Praktično z Dying Light 2 in je večji, boljši in čudno poznan

Dying Light 2

(Zasluge slike: Techland)





Magija Dying Light 2 je v svojem zagonu. Techland je morda porabil večji del treh let, da bi se osredotočil na prilagodljiv odprt svet, ki ga je zasnoval, kjer ima izbira lahko velike posledice na obliko prostora okoli vas, vendar je prava privlačnost njegovo gibanje. Kinetični občutek za hitrost, ki ga lahko ustvarite med pilotiranjem Aidena Caldwella, preživelega, ki išče svojo sestro, po razpadajočih ruševinah mesta.

Štiri ure sem igral skoraj finalno različico Dying Light 2 pred novim datumom izdaje ​4. februarja 2022. Medtem ko bi moral prebijati zgodbo in reševati mejne spore med tremi sprtimi frakcijami – Peacekeepers, Survivors in Renegades – bi lahko z veseljem preživel ta čas (in več) raziskovanje. In s tem mislim na plezanje po policah in skakanje po strehah; brez težav preide iz šprinta v tek po steni, z uporabo drsnikov za ohranjanje vratolomnega zagona z majhnimi motnjami. Zgrešen skok lahko privede do vrtoglavega padca, čeprav so okuženi, ki hodijo po ulicah, vedno tam, da preprečijo vaš padec. Prekleta destinacija, Mesto je svet, v katerem se boste želeli gibati.

Neznan cilj

Dying Light 2



(Zasluge slike: Techland)

Redko me je zanimalo, kam so me poslali v Dying Light 2, samo dokler sem lahko prišel tja, ne da bi prekinil korak. Ob pravilni uporabi idealov parkourja, ki so podlaga za gibanje in bojne sisteme, je veliko zadovoljstvo. Toda po nekaj urah igranja ne morem reči, da čutim toliko do likov ali njihove stiske – zaklenjene v smrtonosni boj za oblast za nadzor nad zadnjim okupiranim mestom na Zemlji. Morda mi bodo sčasoma postali bolj všeč, vendar se mi je zdelo, da so številni NPC-ji nevšečni; drzni ali po nepotrebnem žaljivi, saj vas vključijo v nešteto nalog po pridobivanju in zalogah.

Enako bi lahko rekli za originalni Dying Light. Ne vem za vas, toda moj spomin na njegovo zgodbo in iskanja je zaradi tega nekoliko meglen. Vendar se spominjam prebojnega zadetka iz leta 2015, kako se je počutil igrati. Odzivne kontrole in njen brezmejni, navdušujoč občutek svobode; brutalni bližnji boj in težavnost se spreminjata, ko se je dan spustil v noč. Dying Light 2 vsekakor ima več karakterja kot njegov predhodnik, vendar ne morem reči, da bi si obupano namenil več časa z njene like. Čeprav to ni nujno problem.



Vse, kar mi je bilo všeč pri Dying Light, je bilo tukaj okrepljeno. Znotraj svoje osnovne ponudbe Dying Light 2 ni toliko evolucijski, kot je globoko iterativen. Vzemite za primer bližnji boj: medtem ko izpopolnjeni sistemi omogočajo več ustvarjalnosti, jim še vedno manjka raznolikost – kombinacije lahkih in težkih napadov, dokler vaše najljubše orožje ne zaskoči. Toda Dying Light 2 vsak dolgotrajen občutek poznavanja nadomesti s čisto, nebrzdano vitalnostjo; Še nikoli ni bilo sekanje iztegnjenih rok, rezanje v gnilo meso in razbijanje razpadajočih lobanj tako potrjujoče.

Presenečen sem bil nad tem, kako sproščeno gibanje se je počutilo v zgodnji igri, tudi s spretnostmi, ki so potrebne za izvedbo bolj zapletenih manevrov, zaklenjenih za ciklom napredovanja. Osebno menim, da je hitrost, s katero odklepate sposobnosti v tehnoloških drevesih Parkour in Combat, nekoliko počasna v svoji trenutni obliki, enako velja za pridobivanje virov, potrebnih za izdelavo. Čeprav razumem nujnost napredovanja glavnega junaka v imenu dolgoživosti, je neobremenjeno gibanje po tem svetu tako ključno za gromoglasni ritem Dying Light 2, da bi raje dal več gibov na voljo prej in dlje.

Temeljne izboljšave

Dying Light 2



(Zasluge slike: Techland)

'Na ravni od človeka do človeka res čutimo, da smo svoji skupnosti veliko dolžni'

Tymon Smektala, glavni oblikovalec



Z lahkoto bi se soočili, kako poznan je Dying Light 2. Je bolj tehnološko napreden in zagotovo bolj impresiven z vidika zmogljivosti, a vseeno nenavadno prepoznaven. Potem pa sem se tako dobro zabaval v njegovem peskovniku, da ne morem reči, da me toliko moti. Ena stvar, ki jo spoštujem pri Techlandovem pristopu, je, da se zdi, da ima dobro predstavo o tem, za koga je Stay Human, in je temu ustrezno usmeril svoje prednostne naloge. Dying Light 2 se zdi kot izrazna 'hvala', namenjena 17 milijonom igralcev, ki so se podali v Harran in na podeželje, ki so na koncu uresničili to nadaljevanje.

To mi pove Tymon Smektala, glavni oblikovalec Dying Light 2. 'Čutimo, da smo veliko dolžni naši skupnosti. Preden je bil izdan prvi Dying Light, smo bili recimo poznani po Dead Islandu in Call of Juarez, vendar smo se tudi počutili, kot da smo podložni. In potem smo dobili prve kritike iz medijev, ki niso bile tako dobre; malo smo se počutili, da igra na začetku ni bila tako dobro sprejeta. V studiu ste lahko občutili razočaranje – morda ne veliko, a vseeno nekaj. Potem smo začeli videti, kaj ljudje govorijo na spletu in res, res nam je pomagal prebroditi.'

'Pomagali so nam, da smo verjeli v to, kar počnemo, in si povrnili samozavest. Na ravni od človeka do človeka resnično čutimo, da smo svoji skupnosti veliko dolžni. Nočemo jih razočarati,« nadaljuje Smektala. 'In zdaj pričakovanje narašča in prepričan sem, da bodo neprespane noči čakale na prve ocene in komentarje igralcev. In bomo videli...bomo videli. Kot razvijalec iger moraš biti skromen, ker bi morda mislil, da si naredil najboljšo igro na svetu, vendar je najboljša igra na svetu le, če igralci tako govorijo.'

Odkar sem dobil v roke, sem veliko razmišljal o Dying Light 2. Imam dolgotrajen občutek, da je Dying Light 2 bolj obsežna in bolje optimizirana različica Techlandove prvotne vizije serije. Studio ima znano dober dialog s svojo skupnostjo, potem ko je za Dying Light postavil toliko podpore po zagonu, in ima širok soglasni pogled na to, kaj bi se lahko spremenilo in kaj bi moralo ostati enako. Ekipa ima za seboj dolgoletne izkušnje z igranjem v tem svetu in z zmogljivejšo strojno opremo za igranje, nekaj, kar lahko občutite v modelih rokovanja, sovražnikovi umetni inteligenci, dinamiki orožja ter ostri predstavitvi in ​​standardih zmogljivosti v celotni različici, ki sem jo igral. Komaj čakam, da ga igram več.

Velike odločitve

Dying Light 2

(Zasluge slike: Techland)

Čeprav način igranja Dying Light 2 morda ni tako evolucijski, je tehnologija, ki podpira, zagotovo. Vprašanje, ki se je postavljalo odkar je bil Dying Light 2 razkrit leta 2018, je bilo, kako bi se izbira in posledice dejansko pokazale v tem reaktivnem odprtem svetu, ki je štirikrat večji od Harrana. Resnica je, da je po samo štirih urah igranja težko vedeti. Naletel sem na dva scenarija, v katerih bi odločitev spremenila strukturo mesta okoli mene in, čeprav je prav gotovo kul videti, da se tako velika okrožja (svet je sestavljen iz sedmih) trajno spremenijo zaradi nečesa, kar sem končano, še nisem zares razumel moralnega okvirja, ki vse to poganja.

Obstaja ta zvočni udarec, ki se predvaja, ko morate sprejeti veliko odločitev, običajno prepustiti nadzor nad nekim kritičnim kosom infrastrukture v mestu – vodnim stolpom, električnim objektom in tako naprej – bodisi mirovnikom ali preživelim. Razmislite o prvem in srečali se boste s temno, slutno zvočno pokrajino, medtem ko slednjo spremlja bolj živahen in čivkajoč zvok. Izbiro prikazuje kot dokaj črno-belo, kjer sem pričakoval, da bo Aiden (ki nima kože v širšem spopadu) nevtralen igralec, ki vidi prednosti ene in druge strani bitke in se pri vsaki odločitvi spreminja zaradi liki okoli njega.

V resnici, razen če se naredijo prilagoditve, da se te odločitve zdijo, kot da sedijo v bolj moralno sivem območju, lahko vidim, da igralci zgodaj zavzamejo stran in ji sledijo do konca – podobno kot tisti, ki so vplivali na Paragon ali Renegade v Mass Effect z malo prilagajanja, tudi če so kratkoročne ali dolgoročne koristi od zamenjave strani v določenih trenutkih. Kakorkoli, to je nekaj, kar bomo skupaj ugotovili naslednje leto – ko bomo videli, ali je Techland sposoben zadržati ta pristanek, potem ko so številne zamude Dying Light 2 potisnile v tisto, kar se je včasih zdelo kot neskončen prosti padec.