Prey je evolucija Dishonored, nadaljevanje BioShock pa si je vedno zaslužilo (vendar nikoli dobil)





BioShock nikoli ni uresničil svojega polnega potenciala. Ni moglo, niti z dvema, povsem različnimi nadaljevanji. Razlog je ironično v tem, da je BioShock prvič uspel. To je ena tistih redkih iger, ki je v svoji prvi ponovitvi ponudila vse, kar je lahko – vsaj sodobno – v popolnoma popolni obliki, tako v smislu zasnove igre kot umetniškega namena. Ko del dela to naredi, je pogovor takoj končan. Nikamor ne gre. Vsaj za nekaj časa ne.

Izkazalo se je, da je čas za ponovni pregled BioShocka – ali vsaj njegovih idealov – napočil devet let pozneje. In to je prišlo prek igre, imenovane Plen , ki ga ni izdelal 'Shock master Ken Levine, ampak Austinsko krilo studia Dishonored Arkane. Kar je zelo smiselno, če pomislite na to. Potem ko se je sistemska prikrita linija Thiefa razvila bolje, kot bi bil Thiefov lastni ponovni zagon, z Dishonoredom in njegovim nadaljevanjem, je edino logično, da bi studio, ki je usmerjen na simulacijo, poskušal uporabiti družinsko drevo Shock kot njegovo nadaljevanje.

Vsa strukturna načela so od začetka jasna. Zaprta, a svobodno raziskana instalacija, izolirana, a nelinearna. Protagonist sredi nočne more, ki mora v tandemu dešifrirati in preživeti, če želi imeti kakršno koli upanje, da bo preživel. Navidezna estetika FPS, ki tesno sedi kot pokrovček nad globljo, sistemsko izkušnjo RPG, ki jo vodijo igralci. Toda s skoraj desetletjem oddaljenosti od Irrationalovega podvodnega izleta je Arkanu uspelo identificirati, destilirati in kar je najpomembnejše okrepiti svoje bistvo na novo, povsem sodobno raven.



Ker se zdi, da je Prey zasnovan z enako eksperimentalno svobodo, s katero njegovi razvijalci upajo, da se bo igral. Glavna filozofija Arkanovega procesa oblikovanja – ki jo vidim objavljeno na stenah studia, ko obiščem, poleg drugih pomembnih zlatih pravil videoiger, kot so Fuck ladders – je Reci da igralcu. Če si igralec lahko predstavlja morebitno novo uporabo kreativne kombinacije Preyeve množice opreme, pripomočkov in telekinetičnih, vesoljskih moči, potem Arkane želi, da se dinamični, nenapisani sistemi igre odzovejo z velikim, nastajajočim pritrdilom. Tudi če to krši trenutno zasnovo igre. 'Podpori, ne popravljaj' je filozofija, ki je pri roki, nepredvideni zapleti in priložnosti, ki se hitro prilagodijo povsem novim mehanizmom iger in ugankam, če so dovolj zabavne. Primerno je, da igra, obarvana s Cronenbergovsko znanstvenofantastično grozljivko, sprejme mantro The Fly, da lahko očitne nadloge dejansko okrepijo moč z malo perspektive.

Prey trenutno želi ponuditi enega najbolj vznemirljivih in podrobnih svetov, kar smo jih videli v zadnjem času. Produkt bližnje prihodnje alternativne zgodovine, v kateri je Kennedyjev atentat povzročil zgodnjo eksplozijo v tempu vesoljske dirke, je vesoljska postaja Talos One omamna nočna mora kraja, njena sijajna, neo-deko površina je zgolj krhka koža, cepljena skozi desetletja večplastne industrijske ponovitve. Talos One je bil prvotno zgrajen kot ameriško-ruska koprodukcija, ki kroži okoli Lune, vendar je že zdavnaj podlegel prostemu padcu v senčne, zasebne raziskave. Vaše potovanje skozi Prey vas bo popeljalo skozi fizično obujanje celotne zgodovine postaje, od sijoče zunanje fasade do grde teme pod njo in vseh krajev, kjer se spopadeta in trkata drug ob drugem s besno zapuščenostjo.



Toda fizična struktura Talos One je tudi raziskana metafora za svobodo iz trenutka v trenutek, ki jo Arkane vliva vanj. Medtem ko vas bo glavna zgodba – in njene raznolike, spiralne stranske naloge – vodila po »pravi« poti, v resnici v Preyju ni prav ali narobe. Obstaja le tisto, kar lahko preživite, če ga poganjajo vse kreativne rešitve, ki jih lahko izdelate, da spodbudite to preživetje. Če lahko najdete način, da dosežete območje, na katerem naj ne bi bili – bodisi tako, da združite svoje sposobnosti za poskusno prečkanje, bodisi tako, da se sprehodite po vesolju izven postaje in se vrnete na drugo mesto – bo Prey dovolil raziskujete, dokler lahko ostanete živi, ​​edini sistem prehoda so močnejši sovražniki in okoljske uganke, ki bodo morda dajale prednost določenim sposobnostim, a verjetno ne zahtevale.

Razlog, zakaj Arkane uporablja tako svoboden pristop k gibanju in napredku igralcev, ki sprejema vse, je glede na eklektično, raznoliko in odkrito smešno naravo sistemskih igrač, s katerimi se igra studio, precej mora. Vsaka bi bila izjemen trik v manjši igri, toda v Preyju je vsaka razstavna veščina nezemljanov le del utripajočega ekosistema izjemnega potenciala.

Na primer, če ste gledali Preyev demo s podelitve The Game Awards ali ste imeli srečo, da ste bili letos na Quakeconu, boste videli Mimic, ki protagonistu Morganu omogoča, da se spremeni v skoraj vsak prostostoječi predmet v igra. Očitno je priročen prikriti trik, vendar upoštevajte to, da boste s tem prevzeli tudi lastnosti omenjenega predmeta in ohranili sposobnost premikanja, nenadoma pa boste imeli možnost manipulirati in preoblikovati tkanino sveta okoli sebe. do zelo podrobne stopnje.



Če želite, se spremenite v skodelico za kavo, da se skrijete pred tiho zalezovajočim vesoljcem Poltergeistom in ga vabite, da se razkrije, preden se pojavi, da z lastnim presenečenjem pribijete nevidnega, teleportirajočega hudiča. Če bi morda raje posnemali majhno kovinsko kroglico, da bi se kotalili skozi drobno vrzel v sicer neprehodnem kupu detritusa, ki blokira hodnik, ali združili to skrčeno, sferično stanje s kinetičnim nabojem – ohranili boste številne Morganove človeške- oblikovane sposobnosti ob preoblikovanju – da bi skozi zrak povečali vaš občutno lažji, bolj aerodinamičen jaz.

Ali pa je tu anekdota, ki sem jo slišal, ko se je eden od Arkanejevega osebja spremenil v preluknjan, eksplodirajoči cev v okolju brez gravitacije, pri čemer je uporabil sledilni plamenski curek, da je ropotal po območju in poškodoval različne lebdeče sovražnike, preden je eksplodiral, da bi dokončal delo. . Nato se vrnil v nepoškodovano, človeško obliko in nadaljeval.



Upoštevajte, da je to le ena sposobnost, o kateri govorim tukaj, Prey pa jih ima veliko. Lahko spustite dvižno polje, dejansko inverzno gravitacijsko vrtino, da v zrak izstrelite sebe, pomembne predmete ali celo sovražnike. Zgoraj omenjeni Kinetic Blast bo spodbudil bližnje predmete v katero koli smer, odvisno od tega, kam ga postavite. Daljinska manipulacija in vzvod bosta razširila vaš doseg in vam omogočila dvigovanje oziroma metanje težkih predmetov. To je le šest, ki jih vidim v svojem najnovejšem demonstraciji, vendar že vodijo do nekaterih smešno močnih interakcij. Tako kot takrat, ko glavni sistemski oblikovalec Seth Shain podrobno opisuje objekt za uporabo dvigalnega polja, da bi duhovito sovražnikovo godrnjanje udaril v strop in nato uporabil pištolo GLOO, da ga zatakne tja, preden odvrže granato Recycler Charge – ki posrka vso bližnjo snov in pretvori ga v materiale za izdelavo – pod njim za neko improvizirano akcijo iztrebljanja duhov.

Oprostite, nisem omenil GLOO Gun, kajne? Vse bolj se zavedam, da se ta predogled spreminja v serijo anekdot in 'Oh, še ena stvar ...' poleg tega, a v resnici je to edini način, da pravilno prikličemo Preyjevo spiralno paleto medsebojno povezanih možnosti. To ni igra nastavljenih, zaklenjenih sistemov, ampak gre za ogromen izbor odmevnih priložnosti, od katerih je vsaka močna in vznemirljiva sama po sebi, vendar je odprta za odlično reinterpretacijo v kombinaciji s poljubnim številom drugih.

In medtem ko mešanje katere koli od teh stvari s Preyjevim bolj običajnim orožjem poskrbi za hudičevo dober čas – če na primer spustite Kinetic Blast med bojem s puško, bo odločno stransko bitko na tleh spremenilo v veselo kavalkado pasti. -streljanje – Preyjevo pravo izstopajoče orožje je tako orodje za gradnjo sveta kot strelno orožje, ki uničuje pošasti. Ker bi GLOO Gun, če bi ga v zadnji igri raziskali v celoti, lahko dosegel raven interaktivnega veselja, ki spreminja igro, ki smo ga nazadnje videli s prihodom Gravity Gun Half-Life 2.

Pištola GLOO je navidezno orožna cev, napolnjena s hitro vezjajočim se lepilnim pištolom, delno orožje, delno 3D tiskalnik, delno urejevalnik ravni. Uporabite ga lahko za zamrznitev sovražnikov na mestu, s čimer si zagotovite dodaten čas ubijanja in ustvarite dinamično kritje, lahko pa ga uporabite tudi za preoblikovanje sveta okoli sebe na muhasto. Pot je blokirala goreča plinska cev? Preprosto zamašite tega sesalca z lepljivo kepo sluzi. Dvigalo je pokvarjeno – ker niso vedno? Samo vrzi nekaj žlic v notranjost jaška in platformo pojdi tja. Če pa vaš cilj ni tako daleč zgoraj, samo pobarvajte stopnišče navzgor po steni in veselo skočite navzgor.

Če želite poudariti, kako se lahko vse to izkristalizira v več, divje različnih pristopov k osredotočenim dogodkom – pomislite na način, kako vsak igralec doseže stopnjo Dishonored drugače, a se zdi, kot da so ubrali kanonsko pot – prikazano mi je nekaj različnih tekov v boju s šefom. Prey jih ima, vendar so tako uganka proste oblike, stranskega razmišljanja kot vse ostalo.

Če se spopadeš z ogromnim plavajočim grudom mesa, znanim kot Telepat, se stvari takoj zapletejo. Ker lahko Telepat drži človeške NPC v svojem ropu, zaradi česar napadajo kot zombiji ali celo eksplodirajo na ukaz. Ubiti jih najprej? Lahko bi, vendar se boleče zavedajo svojih, nehotenih dejanj, in več nedolžnih ljudi kot rešite, boljši bo konec. V zvezi s tem se obeta tudi veliko bolj niansiranih sprememb Preyjeve celotne zgodbe.

Torej kaj počneš? Ali se jim med bitko samo izogibate in upate, da ne bodo izpadli kot kolateralna škoda? Ali se prikrito prikradete, preden začnete soočenje, in poskušate vsakogar nokautirati, preden ventilator postane rjavo poškropljen? To so vse možnosti. Ko se bo boj začel, boste imeli še več.

Ko se borim s Telepathom v veliki areni na več ravneh, sestavljeni iz predela z balkonom v preddverju, najprej vidim Morgana, ki uporablja tipičen pristop FPS, teče, skače, strelja in se med letenjem izmika okoli krila s pomočjo povečanja jetpack – ključnega pomena pri nič-g, priročen tudi na trdi podlagi. Vse gre v redu, vendar je to počasen proces in telepatova spretnost psihošoka – strel na dolgi razdalji, ki za 30 sekund onemogoči Morganove posebne sposobnosti – res ne pomaga.

Toda potem Morgan spremeni smer. Med bojem se ustavi, da pregleda Telepata s svojim psihoskopom – stalnim delom opreme, ki zbira informacije o pošasti, sčasoma pa se po daljšem študiju nauči ponovno ustvariti njihove sposobnosti. Sam se mu uspe naučiti Psychoshocka in ga takoj obrne proti zveri. In tukaj je stvar. Telepat je popolnoma psihično bitje. Brez svojih mentalnih moči sploh ne more napadati. Ni treba posebej poudarjati, da ga Morgan z lahkoto razstavi s tem posebnim ključem.

Obstaja tudi tretji, povsem bolj šaljiv tek, kjer se razvijalci posmehujejo Telepathu do zgornjega nadstropja, ga namočijo z GLOO – na tej točki postane smešno inerten fizični objekt – in ga pošljejo zdrsniti nazaj po stopnicah z vsemi milost in grožnja zavrženega krompirja. Ampak to je pištola GLOO. Z njim lahko narediš vse vrste briljantnih, neumnih stvari.

Toda ne mislite, da je Prey zgolj mehanska vaja v sistemskem zaporedju poskusov in napak, nekakšen prvoosebni znanstvenofantastični grozljivka Rube Goldberg. To je tudi svet, za katerega je značilna Arkaneova posebna, možgansko niansirana znamka človeštva. Čeprav jih je večina mrtvih, umira ali v še slabšem stanju do trenutka, ko se igra začne, se niti življenja, ki je nekoč naselilo Talos One, tečejo skozi Prey kot razpadajoče žile. Izstopa ena posebna stranska misija, med katero mora Morgan poustvariti glasovni odtis mrtvega člana posadke, da bi šel mimo zaklenjenih varnostnih vrat.

Daleč od standardnega pridobivanja, to vodi do odprte zgodbe o potovanju in detektivski zgodbi, v kateri mora najti več njenih glasovnih dnevnikov, da bi zgradil popolno simulacijo. Namesto da bi vsakega izrecno označil, Prey razprši namige o lokaciji vsakega v vsebini prejšnjega, zavit v podrobnosti o razmerju in prikima priljubljenim prostočasnim dejavnostim. Kar se začne kot sorazmerno mehanska vaja v vrstah misij videoiger, se kmalu spremeni v slikanje počasi gorečega portreta celotnega življenja, romantičnih odnosov, prijateljskih skupin in vključenega fandoma Dungeons & Dragons. Toplo je, ganljivo in mestoma zelo, zelo smešno.

Toda to se zgodi, ko duša Dishonored poseduje telo BioShocka. Poznana fizičnost, ki zanika veliko globlji, tuj, bolj zapleten um. Takšno, za katero morda mislite, da poznate, a ki obljublja večje, bolj vpletene, bolj osebne dogodivščine, na katere vaše prejšnje izkušnje v resnici le namigujejo.