Retrospektiva Resident Evil 4: Zakaj je Capcomova akcijska mojstrovina iz leta 2005 še vedno brez konkurence

Resident Evil 4

(Zasluge slike: Capcom)





Več kot deset let pozneje še vedno ni dosegel vrha: začetek Resident Evil 4 ostaja merilo, po katerem je treba meriti vse ostale. Nedvomno bodo nekateri podali prepričljiv argument za The Last Of Us, čeprav ponavljajoče se igre razkrivajo, kako Naughty Dog zagotavlja, da so igralčeve roke in noge ves čas trdno znotraj vožnje. V tej špartanski španski vasi pa ste tisti, ki potiskate stvari naprej: zaprete vrata, skačete skozi okna, šprintate, se vrtite, streljate, brcate.

Tri, štiri, pet igra pozneje ta vznemirljiva fuzija scenarija in uničenja, ki ga je sprožil igralec, še vedno lahko vznemiri, od pogleda na požgano truplo policista, ki vas je pripeljal sem, do prvega vzklika 'un forastero', do vztrajno vrtenje motorja motorne žage ob utripajočih zvoncih, zaradi katerih los ganado (precej dobesedno) spustijo orodje in se odpeljejo do svojega bogoslužja. In potem, seveda, ta čudovito absurdna modrost – 'Kam gredo vsi? Bingo?' – vas končno vabi, da zadihate. Preizkušnja je tako intenzivna, da je šok, ko ugotovimo, da je le približno pet minut igre. Počuti se kot prelomni trenutek in je. Zakaj torej glede na napredek v tehnologiji in oblikovanju iger od takrat nismo videli nič takega?

Pogosto kopirano, vendar je nemogoče ponoviti

Resident Evil 4



(Zasluge slike: Capcom)

O dediščini opusa Shinjija Mikamija poročajo kot preprosto dejstvo. Njen status igre velikosti in vpliva ni nikoli vprašljiv, a v resnici ni ravno pionir, za katerega se pogosto predstavlja. Kar pa ne pomeni, da ni imelo vpliva: njegovo kamero čez ramo so posnemali številni tretjeosebni strelci v naslednji generaciji konzole, zlasti Dead Space ima Capcomu precejšen dolg. Toda najbolj glasno je to priznal Cliff Bleszinski med razvojem Gears Of War in prav Epicova igra je postala uveljavljena žanrska predloga.

Čeprav imata obe igri podobno perspektivo, je njun pristop k boju izrazito drugačen. V Resident Evil 4 ste le redko deležni razkošja, da se zgibate za priročno postavljenimi ovirami do pasu; prej se od vas pričakuje, da si zagotovite lastno kritje ali streljate z izpostavljenega položaja, pri čemer postavite noge, da se zavežete vsakemu strelu, namesto da se zgrčite in občasno poskočite, da bi izstrelili nekaj krogov, preden se pobegnete na naslednjo pozicijo relativno varnost. Redkokdaj se počutite tako ranljivi, kot vztraja Mikami, tudi ko Leon S. Kennedy dvigne raketomet na ramo in nameri.



Igrajte ga znova in traja nekaj časa, da se ponovno aklimatizirate; navsezadnje smo navajeni, da se lahko v teh dneh premikamo in streljamo hkrati. Kontrole Resident Evil 4 so bile opisane kot korak naprej za serijo, vendar se je v resnici le malo spremenilo zunaj kamere. Leon se še vedno premika kot tank, se obrne na mestu in stopi samo naprej, ko potisnete analogno palico navzgor. Medtem, ko dvignete orožje, vam ne daje druge izbire, kot da dobesedno stojite na svojem mestu in zagotovite, da ste ustvarili dovolj prostora med vami in sovražnikom, da lahko preživite te dovršene (in srčno napete) animacije ponovnega nalaganja.

Če se zdi, da zavrže veliko tega, kar je bilo ljudem všeč pri njegovih predhodnikih, njegov boj še vedno ustvarja podoben občutek klavstrofobije, ki zateguje grlo. Morda se boste znašli v bolj odprtih okoljih kot prej, vendar je vaše vidno polje – in s tem tudi vaš cilj – še vedno omejeno. To je pristop, na katerega se bodo sodobni igralci, vajeni večjih svoboščin pri nadzoru, pogosto jezno odzvali – zgovorno je, da sta bila predstavitev poštnega nabiralnika in ozek FOV Mikamijevega filma The Evil Within, zasnovanega tako, da vzbudi podobno zatiralsko vzdušje, dovolj razdiralna, da je spodbudila pozive k meji. -brezplačna možnost, ki jo je pozneje popravila Bethesda.

Slog je bistvo

Resident Evil 4



(Zasluge slike: Capcom)

Vendar ne gre le za spremembo okusov ali nastajajočih trendov v oblikovanju iger. Gre tudi za tematske razlike. Običajno občinstvo ima večji apetit po realizmu, ki se zdaj razširi tudi na fantazijo: uspeh Igre prestolov, na primer, veliko pove o naši želji, da bi vsak del fikcije, ki se ukvarja z nadnaravnim ali nezemeljskim, nekako odražal skrbi resničnega sveta.

Svetovni oblikovalci okusa ne cenijo več zabavne pop zabave, kot je Resident Evil 4, medtem ko se je spremenil tudi žanr grozljivk – na nepreklicno vpliva porast najdenih posnetkov in mučilne pornografije, ki je od takrat ustvarila zelo drugačno znamko šokanta. V sedanjem podnebju je nekaj tako neumnega in neumnega, kot je ta vrsta passé, zaradi katere se financerji potijo.



Vse to bi bilo malo pomembno, če bi bilo še komercialno izvedljivo. Toda del razloga, zakaj Resident Evil 4 zaseda edinstveno mesto v zgodovini medija, je, da je zdaj finančno previsoko narediti 20-urno igro za enega igralca s toliko elementi po meri. Med šesto generacijo konzole je bil Capcom v položaju, ko ni le mogel ugoditi Mikamijevim željam po vključitvi na stotine posameznih sredstev in sistemov v kampanjo neprekosljivega tempa in raznolikosti, temveč tudi opustiti dve leti razvoja na zelo drugačni različici igra za olajšanje te nove vizije. Zdaj na trgu ni prostora za takšne muhavosti.

Resident Evil 4

(Zasluge slike: Capcom)

Popoln vodnik

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Načrtovanje popolnega zgodovina iger Resident Evil – od razvoja glavnih iger do čudnih in čudovitih spin-offov

Vzpon igre z odprtim svetom je dokaz ne le zaznavanja vrednosti igralcev, temveč tudi zaznavanja učinkovitosti založnikov: če imajo igre v peskovniku pogosto znake kopiranja in lepljenja, je to zato, ker postopkovno oblikovanje in druge sodobne tehnike razvijalcem omogočajo, da zapolnijo večje prostori s preoblikovano vsebino. Če je osnovni mehanik dovolj zadovoljiv, se bo večina igralcev z veseljem spopadla s tem, da se ponavlja do neskončnosti.

Medtem ko nas te igre vabijo, da sprejmemo udobje in domačnost rutine, je lepota Resident Evil 4 v tem, da vam tega nikoli ne dovoli. Zaporedja streljanja segajo v uganke, z najkrajšimi zatišji pred nenadnim obleganjem ali bitko za šefa. Niso vsi enaki, vendar je vsak edinstven: prvi trije sami vas vidijo, kako harpunijo kačo na motnem jezeru, se izogibate močnim napadom visokega divjaka in se spopadate z okretnim mutantom, ki visi s špirovcev gorečega skednja. .

Težko si je zamisliti izdano eno samo igro, saj tako pogosto poskuša spremeniti svoj tempo, presenetiti igralca z nečim novim in vznemirljivim, pa naj gre za grozljivo, hrustljavo piskanje, ki napoveduje skorajšnji prihod bitja, ki ga je mogoče premagati le z pomoč toplotnega vida ali enkratni šoki, kot je nenaden udarec sovražnika, ki je ljubkovalno znan kot Oven Man.

Preveč čudno, da bi spet živel, preredko, da bi kdaj umrl

Resident Evil 4

(Zasluge slike: Capcom)

Tudi med svojimi manj slavnimi sekvencami bojevito noče pustiti svojim igralcem, da se poravnajo, na primer v trenutku, ko strel v glavo ne uspe zaustaviti napredujočega vaščana, namesto da bi iz njegovega vratu izbruhnil zvijač parazit. To je osupljiva subverzija serijskih izdelkov; da je ciljanje v lobanjo bistven način za ohranjanje streliva. Tukaj nikoli niste v tako primanjkljaju, čeprav lahko drznejši igralci prihranijo čas in kroge, tako da ciljajo na okončine, tako da so sovražniki ranljivi za brco ali supleks – čeprav je klečanje kultista izziv, ko se drži lesenega ščita. Morda se boste raje držali enega ali dveh favoritov iz raznolikega arzenala, vendar vas bo zasnova srečanja redno prisilila, da osvežujete svojo taktiko.

Sam Capcom je zaman poskušal ponovno ujeti čarovnijo. Izkazalo se je, da predsednikova hči Ashley ni ovira, ki so se je mnogi bali; ko ni iznajdljiva zaveznica, je dovolj pametna, da se izogne ​​nevarnosti tako, da se skrije v smetnjak. Nasprotno, Sheva Alomar iz Resident Evil 5 si ne more pomagati, da ne bi pogosto stopila v vidno polje partnerja Chrisa Redfielda ali se zmotila v naročje okuženega nasprotnika. Resident Evil 6 je vrnil Leona, vendar je omejil njegovo vlogo v kampanji, ki je namigovala, da je Capcom le tretjino predal svojemu oddelku za zagotavljanje kakovosti. Spinoff Umbrella Corps medtem namiguje, da založnik preprosto ne razume, kaj je naredilo vas tako ikonično, in jo je prenamenil kot zemljevid v splošnem spletnem strelcu.

Naša pričakovanja so morda nepravična. Ko čas mineva, se vse bolj zdi, kot da bi bil Resident Evil 4 morda ustekleničena strela: popolno sotočje časa in talenta, ki ga nikoli več ne bomo ustvarili. Režiser na vrhuncu svojih ustvarjalnih moči, ki vodi ekipo s pomembnimi oblikovalskimi izkušnjami in strokovnim znanjem o žanru. Založnik, ki lahko tvega in porabi veliko za eksperimente z obstoječimi formulami. Baza igralcev, ki je pripravljena sprejeti linearno igro, ki jim ponuja dovolj prostora za improvizacijo. Morda to pravzaprav ni bilo vse, kar bi igre lahko bile, ampak vse, kar so igre, so bile in nikoli več ne bi mogle biti. Takrat je le malokdo lahko predvidel, da bo konec dobe PS2 pomenil začetek dobe zahodne prevlade; da bo status Japonske kot igralniške velesile kmalu konec.

Morda torej to ni bila oblika stvari, ki bodo prišle toliko, kot končni razcvet ob koncu neke dobe: igra, ki je rekla 'top that!' v znanju nihče drug ni imel kompetenc ali sredstev za to. In del tega, zaradi česar je Resident Evil 4 še danes tako vznemirljiv, je znanje, ki mu nihče ni mogel slediti po njegovih stopinjah. V delu FromSoftware lahko vidite nekaj njegove igrivosti, zapletenosti in dinamike lovca/lov, toda igre, kot sta Bloodborne in Dark Souls, so na koncu zelo različne igre v tonu in tonu. Toliko let pozneje je morda čas, da se sprijaznimo z dejstvom, da morda nikoli več ne bomo videli ničesar podobnega Resident Evil 4. Ampak to je v redu. Še vedno imamo Resident Evil 4.


Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Edge. Za več podobnih, naročite se na Edge in dobite revijo dostavljeno naravnost na vaša vrata ali na digitalno napravo.