211service.com
Tu bi vas lahko obdržali za vedno: Superhot raziskuje temno stran VR
Ne bo vam treba kopati zelo globoko v časovno upogibno prvoosebno streljanje Superhot, da bi našli tono čudnih stvari. Igra se zažene kot futuristična, VR-različica IBM-ovega osebnega računalnika iz zgodnjih 90-ih, skupaj z DOS-navdahnjenimi vrsticami za nalaganje, besedilom in zvokom trdega diska, ki švigne v ozadju. Lahko greste čisto do konca, odrezujete na nivojih, na katerih se čas premika le, ko se premikate, streljate na kristalne sovražnike in opazujete, kako se razbijajo na milijon veličastnih kosov, ki lebdijo v zraku, dokler ne naredite naslednjega koraka. Lahko pa brskate po njegovih mapah in iščete nekaj drugega, ki se skriva v digitalnih sencah tega ponarejenega računalnika.
Glasujte za Superhot v Najboljši vizualni dizajn in najboljša indie igra kategorije na prihajajočih Golden Joystick Awards 2016 in zahtevajte tri igre za 1 $ / 1 £ za sodelovanje.
Med čudnimi 'demoscenskimi' programi za umetnost in klepetalnico je raztresena mapa z oznako 'Videoposnetki'. Znotraj te mape je datoteka z oznako 'rsm.avi'. Ko ga zaženete, se pretaka videoposnetek, stisnjen v komaj razločne znake, podobne ASCII, medtem ko robotski glas bere kopijo oglasa za čisto novo igro VR. Njegove besede zvenijo kot velika stara, a vsi v videu kričijo o krvavem umoru in se divje krčijo, kot da jim igra trga možgane skozi zrkla.
To je zanimiv videoposnetek za vključitev, na videz od nikoder (izkazalo se je, da je pravzaprav video oglas za Prvoaprilska igra ustvaril eden od razvijalcev Superhota). Nekako smešno je gledati, a je tudi zelo moteče, Superhotovo popačenje videa s pikselami pa ga nekako naredi toliko bolj grozljivo. To je vrsta igre Superhot, ki se vozi po ostrini noža med komično farso in zloveščo vizijo prihodnosti. Trenutno to pravzaprav ni igra VR (čeprav bo podpora za Oculus na voljo pozneje letos), ampak se pretvarja, da je ena, skupaj z animacijami nalaganja, ki zapolnjujejo zaslon, in bizarnim občutkom potopitve, ki nastane tako, da vas potisne globoko v meta-plasti. svoje parcele. In medtem ko se toliko razvijalcev in založnikov iger zavzema za neomejeno prihodnost virtualne resničnosti, se zdi, da je Superhot edina igra, ki se sprašuje, ali obstaja temna stran VR, ki je nihče noče priznati.
'No, Matrix je očitna izbira,' mi pove umetniški direktor Marcin Surma, ko ga vprašam, od kod prihajajo vplivi Superhota. Znanstvenofantastični klasik iz leta 1999 zagotovo vzbuja podobna čustva kot Superhot, s poudarkom na zelo koreografiranih počasnih prizorih spopadov in osupljivo zgodbo, ki spremlja skupino ljudi, ko pobegnejo iz zapora VR, zasnovanega tako, da izgleda kot resnično življenje. Navaja tudi filme, kot so Oldboy Chan-Wooka Parka, Videodrome Davida Cronenberga in glasbeni video za pesem Biting Elbows 'Bad Motherfucker' , ki ga je režiral Ilya Naishuller, ki prikazuje vse dogajanje z vidika glavnega junaka, kot prvoosebno streljanje (Naishuller je odgovoren tudi za prihajajoči celovečerni POV film Hardcore Henry).
Medtem ko so videoposnetki običajno pasivne izkušnje, 'Bad Motherfucker' s kamero, ki je nameščena na igralčevi glavi, postavlja vašo pravico v čevlje svojega protagonista in vas potopi v izkušnjo na način, kot ga imajo nekateri filmi. Učinek ni drugačen od navidezne resničnosti - vznemirljiv, intenziven in na začetku več kot malo dezorientiran, samo brez slušalk. 'Zelo je superhot-y,' pravi Surma, in ko ga gledate, lahko vidite zametek mnogih najbolj kul trenutkov Superhota - skakanje čez streho avtomobila, spopadanje z več sovražniki v zaprtih prostorih, zabijanje popolnega strela - v glasbenem videu.

Superhot veliko svojih akcijskih elementov črpa iz Naishullerjevega dela, vendar je Videodrome tisti, ki je odgovoren za zlovešči tok, ki teče skozi celotno igro. Cronenbergova kultna klasika grozljivk spremlja zgodbo kanadskega televizijskega direktorja, ki išče naslednjo uspešnico, in končno nalete na naslovni hipernasilni program. Edina težava je, da ima oddaja dodaten stranski učinek, da izkrivlja dojemanje v resničnem življenju tistega, ki jo gleda, in na koncu prevzame njihov um.
Vzporednice lahko vidite takoj, ko začnete igrati Superhot prvič. Superhot ni samo ime igre, ki jo igrate; to je ime igre v igri, ki je bila nezakonito prenesena na vaš računalnik z omogočeno VR z nekega narobe spletnega mesta. Ko se prebijate skozi njegove ravni in ugotavljate, kako rešiti njegove časovne strelske uganke, začnete odkrivati, da je Superhot morda odgovoren za nekatere grozne dogodke, o katerih poslušate na kanalu IRC v igri. Da je bilo geslo, ki ste ga vnesli za razbijanje preostalega dela igre, čarobno zagotovljeno za vas. Da besede, ki utripajo na zaslonu, niso le vadnice, so oblika nadzora uma. Da rdeči sovražniki brez teksture, ki jih ubijate v igri, morda sploh niso virtualni.

Občutek, da morda izgubljate nadzor, ko bolj igrate, je vezan tudi na njegovo jedro. Opazili boste, ko boste začeli raven, prejeli kratek ukaz: 'Zgrešili ste. Vrzi orožje.' Edini izhod iz te situacije je, da dvignete pištolo proti sovražniku nekaj centimetrov pred seboj, vzamete njegovo orožje in ga ustrelite, šele nato se spustite, da končate preostanek etape, kot se vam zdi primerno. Ampak to je nenehno naprej in nazaj, saj ti ena raven daje veliko svobode, druga pa te postavi v zaporniško celico, kjer je edini izhod, da slediš navodilom, ki ti jih je dal program - ali kdorkoli res izvaja program na drugem koncu strežnika. „Želeli smo nekaj narediti s tem,“ pojasnjuje Surma, „zlasti v video igrici, saj videoigre dajejo igralcu svobodo in mu dajejo moč. Ko imaš igro, ki igralcu opolnomoči in ga hkrati postavi za lutko, je to nekaj, kar verjamem, da je ... zanimivo.'
In zelo si lutka, ko igraš Superhot. Veste, da je ne bi smeli igrati – ali pa nikakor ne bi smeli igrati igre znotraj igre. Našli ste ga nezakonito. Kritična sporočila vas opozorijo na vsakem koraku. Vsak nagon vam govori, da bo nadaljevanje po tej poti vodilo le v vaš propad. In vendar ste zaradi njegove preproste, a večplastne zasnove in intrigantne narave njene pripovedi prisiljeni še naprej padati v zajčjo luknjo. Odmeva veliko istih strahov, kot smo jih videli v filmih zadnjih nekaj desetletij ki kažejo hipnotično privlačnost virtualne resničnosti in neomejeno obljubo njenih digitalnih svetov.
Surma v resnici ni prepričan, kakšna prihodnost prinaša VR, ali bo to preprosto še ena igralna platforma ali povsem nova obsesija človeštva. »V tvoji glavi je tako zasidrano, da je navidezna resničnost nekaj, kar bo podobna drogam,« pravi, »da bodo ljudje v virtualni resničnosti in bo v njihove misli prodrla kot kiberpunk. V resnici bodo ljudje, ki so odvisni od tega. To je nekaj, kar se mi zdi povsem možno, saj so ljudje že lahko odvisni od videoiger, tako da je to le še ena pot, morda celo večja.'

Superhot zagotovo igra v te strahove na enak način kot filmi, kot sta Videodrome ali The Matrix, vendar je prvič v človeški zgodovini ta tehnologija na dosegu roke. To ni čisto množični trg – celo cena za PlayStation VR 400 $/350 £ je ogromna izklicna cena za mnoge – vendar je veliko ugodnejša od tistih nastavitev Dactyl Nightmare, ki ste jih videli v nakupovalnih središčih pred dvema desetletjema. In možnost, da imate napravo, ki potopi skoraj vsa vaša čutila, na voljo v trenutku, je tako vznemirljiva kot grozljiva. Gremo v neznane tehnološke vode in nemogoče je reči, kaj je na drugi strani.
Ironično je torej, da ekipa dela na tem, da bi Superhot pripeljala v Oculus Rift nekje v letu 2016, poleg tega pa bo v prihodnjih tednih prenesla igro na Xbox One in razvila brezplačno dodatno vsebino, ki bo izdana v bližnji prihodnosti. Ampak spet, Superhot je poln ironije, kot je ta. In zakaj ne? Lahko bi se tudi sami zavedno nasmehnili temu zdaj, preden kakšna prihodnja igra VR zares nadzoruje naš um.