211service.com
Veličina iz majhnih začetkov: notranja zgodba Uncharted: Drake's Fortune
Malo znano dejstvo je, da je bil Nolan v vsaki video igrici, ki je bila izdana od Uncharted: Drake’s Fortune. Richard Lemarchand, nekdanji glavni oblikovalec iger pri Naughty Dog, draži gladkega, pametnega zvezdnika serije Uncharted, Nolana Northa, ker je tudi zvezda mnogih drugih. Sever se pridružuje: jaz sem Lara Croft. sem Mario. Sem liki, ki niti ne govorijo.
Par ima nepričakovano kemijo, Lemarchandova efuzivna britanska duhovitost dopolnjuje Northove suhe enovrstice. Predvsem pa, ko nam govorijo o nastanku in izdelavi serije Uncharted, uživajo – in pogosto razmišljajo o pomembnosti zabave ob ustvarjanju zabave. Pred vsem tem pa začnemo z vprašanjem. Od kod ime?
Lemarchand ponavlja za nami in se skuša spomniti, kdaj je prvič slišal priziv, ki je postal tako osrednji v njegovi karieri. Verjetno je bila Amy Hennig, nadaljuje, pri čemer se pripisuje izvirnemu guruju zgodb serije in kreativnemu direktorju (zdaj vodi svoje neodvisno svetovalno podjetje za razvijalce iger). Ja, se strinja North. Amy je imela idejo, da je potomec sira Francisa Drakea.
To se je zgodilo leta 2005, potem ko je Lemarchand desetletje preživel pri Crystal Dynamics s Hennigom in izdeloval igre, kot sta Gex in ambiciozni Soul Reaver, in ko se je Sony pripravljal na sprostitev svoje težko pričakovane nadaljevanje PlayStation 2. Bil sem Takrat sem delal na Jak X: Combat Racing, ki je bil za nas nekakšen prehodni projekt, pravi Lemarchand.

Nekaj Naughty Dog je delalo na zelo zgodnjih fazah razvoja igre, ki je postala Uncharted: Drake’s Fortune. Poznali smo ga kot 'Project Big'. Na samem začetku Drake sploh ni imel imena. Spomnim se e-poštne niti, kjer so ljudje predlagali različne ideje – kot John, za nekakšen splošni občutek, pravi Lemarchand. Toda Nathan se je sčasoma počutil kot pravo ime za fanta.
Nova generacija Kar je bilo vedno gotovo, je bila platforma, ki ji je bila igra namenjena. Vedno je šlo za Sonyjevo igralno napravo naslednje generacije, za katero smo vedeli, da se imenuje PlayStation 3, nadaljuje Lemarchand. Vendar nismo poznali celotne zgodbe o strojni opremi. Poznali smo osnovne podatke o tem, kaj bi lahko naredil, in začeli smo načrtovati ta velik skok naprej v smislu grafične zvestobe. Seveda smo začeli načrtovati tudi, kako bomo razvili vrsto igranja, ki ga je Naughty Dog že od nekdaj zanimal – likovno-akcijske igre, ki čim tesneje združujejo izjemno kinematografsko akcijo z res odličnim, klasičnim igranjem. .
Na tej stopnji se je večina Naughty Doga še vedno osredotočala na Jaka X in skrbela, da je studio prinesel nekaj res odličnega, pravi Lemarchand, za kar je vedel, da bo njegov zadnji naslov PS2. Ko je stopil v Project Big, je bila ekipa še majhna. Če štejemo [predsednika studia] Evana Wellsa in Amy Hennig, mislim, da bi nas bilo skupaj šest. Postavili so res trdne temelje, idejo o tem sodobnem preoblikovanju velikih akcijskih pustolovskih tropov. Res smo prišli na tla.

Kaj je v imenu? Nathan Drake se ponaša z enakimi začetnicami kot ustvarjalci Naughty Dog. Že v zgodnji fazi je bil načrt ponovno izumiti žanr pustolovščine matineje. Medtem ko je zgodnji razvoj potekal gladko, so bili za ekipo novi izzivi. Vizualni elementi prejšnjih iger Naughty Doga v risanem slogu – predvsem Crash Bandicoot in Jak And Daxter – so bili ročno animirani. Toda Unchartedova prefinjena mešanica zgodbe in igranja je zahtevala nekaj drugega in studio se je prvič vključil v zajemanje gibanja in igralce v živo. Na srečo je imel eden od teh igralcev malo izkušenj.
Naročite se na uradno revijo PlayStation Magazine 
Naročite se v tiskani ali digitalni obliki za samo 16 £ / 9 $ za četrtletno digitalno naročnino in pridobite spremljevalca, ki ga morajo imeti oboževalci PlayStationa.
Naredil sem NBA '06: Featuring The Life for Sony, pravi North, preden ga navdušeni pogled pripelje do tega, da doda: Ja – nisem bil jaz tisti, ki je zamakal žogo. Namesto tega je bil North agent tipa Jerry Maguire, ki je igralca vodil skozi kariero od novinca do zvezdnika. Ta je bil pred svojim časom, pravi, in pohvali direktorja lige NBA Brandona Akiatena, zdaj kreativnega direktorja pri Sony Interactive Entertainment. Bil je študent filma, res odličen fant z velikim umom za igre. Toda Uncharted je šel na povsem drugo področje.
Da bi zagotovil prehod na to področje, je North moral najprej opraviti avdicijo. Tudi ta začetni del procesa je nakazal, da bo Uncharted drugačen. Za večino videoiger greste in odložite glas in pokazali vam bodo nekaj slik. Vstopil sem in v tem majhnem prostoru, ki ni večji od te sobe, je bilo veliko ljudi, pravi in maha z rokami okoli udobne igre, v kateri sedimo v Sonyjevem sedežu v Združenem kraljestvu v Londonu. Množica je vključevala Henniga, Gordona Hunta – veterana TV in filmskega režiserja, ki je delal tudi pri Soul Reaverju – in nekaj vodilnih iz Sonyja.
Spomnim se, da sem se ozrl naokoli in rekel: 'No, kje je scenarij?', oni pa so rekli: 'Ne, samo hočemo, da nekako ...' Nisem vedel, da bi moral biti izven strani, zato sem nisem imel pojma, kaj počnem. Kljub temu se je igralec prebil v naslednjo stopnjo. Na srečo me je vse, kar sem naredil na prvi avdiciji, pripeljalo do druge, pravi.

Spomnim se, da sem bil samo zelo razpoložen – razumel sem, kaj je to. Povabili so me k igranju, kar je bilo najbolj zanimivo. In sem se – v nekem trenutku sem stekel čez sobo in zdrsnil. Spomnim se, da je bil parket, plesni studio, v pisarni Sony v Santa Monici. Imel sem pretvarjano pištolo – bilo je, kot da sem spet otrok.
Namestitev kalupa
Čeprav Lemarchand na tej točki ni bil del ekipe Uncharted (verjetno sem še vedno nastavljal dirkalne avtomobile za Jaka X), se spomni, da je prvič videl Nolana na posnetku teh avdicij. Vedno sem verjel v fante, da bodo našli res odlične ljudi, pravi o svoji začetni reakciji na kasting. In to je bila le ena od mnogih točk, kjer si lahko resnično videl, da se projekt želira, vse do konca.
Medtem ko je bil Nolan veteran video iger in je bil v Hennigovih očeh naravno primeren za Nathana Drakea, je bila izbira ljubezenskega zanimanja Elene precej bolj nepričakovana. Najbolj zanimivo je bilo to, da je bila Emily Rose bralka, se spominja North. Takrat je sploh ni razmišljala – samo brala je z vsemi, ki so prišli. Rose je s Northom igrala scenarij in par je tako dobro sodeloval, da so jo najeli pred vsemi, ki so bili uradno na avdiciji.
Njena kariera je res vzletela, pravi Lemarchand, ki se nanaša na Roseino glavno vlogo v ameriški televizijski drami Haven. In mislim, da je kemija, ki se je pojavila – verjetno na tisti avdiciji – med vama, velik del uspeha Uncharted: Drake’s Fortune.

Po končanem litju se je lahko začela sama proizvodnja. North in njegovi kolegi zvezdniki so kmalu spoznali, da je Unchartedov pristop k zajemanju gibanja in zmogljivosti veliko bolj zapleten in integriran kot običajno za igre. Lemarchand pravi, da bo veliko razvijalcev – morda zaradi proračunskih skrbi – dobilo igralce samo za popoldne. Vendar se nam ni zdelo, da je to pravi način za to. Verjeli smo, da je najboljši način za to, da vključimo igralce že od samega začetka.
Vadili smo, postavlja North, s poudarkom na njegovih besedah, da bi pokazali, da takšnega razkošja zunaj Uncharteda ni mogoče slišati. Dobimo cel dan, da se o tem pogovarjamo, blokiramo – podobno kot bi televizijsko oddajo ali film.
Pomembno je, da je igralcem dalo priložnost, da prispevajo svoje ideje, pravi Lemarchand. Precej pogosto bo nekdo takoj prišel do vrstice, ki jo bomo nato vključili v igro in dejansko spremenili vrstice na natisnjeni strani.
Produkcija poteka v praznem, praznem studiu, brez vsega, kot so kamere, igralci in surovi rekviziti. Te dni Naughty Dog zaseda prostor, podoben hangarju, na parceli Sony Pictures, a že na začetku so bili v LA's House Of Moves, objektu za zajemanje gibanja, ki ga uporablja tudi grozljivka Survival Dead Space. North sam proces dosledno primerja z gledališčem, ki je podobno po improviziranih scenografijah in po količini dela – in svobode –, ki ga predstavlja igralcem. Čeprav gledališkim igralcem ni treba nositi oblek.

Deset funtov sranja v vrečki za pet funtov, suho pripomni North, ko je prvič v tesnem enodelku za zajemanje gibanja. Včasih se moramo vrniti k zanki – to se imenuje ADR, nadaljuje, pri čemer se sklicuje na dodatno snemanje dialoga, opravljeno po začetni video seji. Enkrat – v mislih sem jo imel zažgano – to je bila rjava obleka za zajemanje gibanja. In komaj sem ga pogledal. Moral sem zmanjšati število cheeseburgerjev in iti na tek približno 40 milj.
Imel sem pretvarjano pištolo - Bilo je kot otrok!
Nolan North
Ko je bila produkcija že v teku, studio pa je bil zaposlen z oblikovanjem okvirja igre, je manjkalo povezovanje, kako se bosta združila. Novo strokovno znanje, razvito v okviru Naughty Dog, osredotočeno na integracijo podatkov o zmogljivosti v motor Uncharted. North vidi območje kot zelo ključnega pomena za to igro, medtem ko Lemarchand razlaga, kako so se pojavile veščine ročne animacije iz prejšnjih naslovov Naughty Dog, pri čemer so animatorji tesno sodelovali pri snemanju videa v živo na odru mo-cap.
Natanko lahko vidijo, kaj igralci počnejo, vse do zelo drobnih podrobnosti na njihovih obrazih, in to nato reproducirajo z ročno animacijo za končano igro, pravi. Po Northovih besedah je njihovo delo tako dobro, da ne samo, da je v veliki meri odgovorno za Drakeovo priljubljenost, ampak lahko tudi zmede družinske člane. Moja žena je gledala tekmo in pravi: 'Ti naredi to.' Do takrat, ko bi morali Uncharted 3 , sem videl animacije, ki so tudi zame malo nenavadne.

To posebno področje razvoja – točka fuzije, kjer se uspešnost sreča s programiranjem – je tisto, ki ga je Northa še posebej pritegnilo, ko je raziskoval svojo knjigo iz zakulisja Drake’s Journal. Za North je razkrilo bistvene podobnosti med različnimi obrti, ki podpirajo osupljivo kakovost Uncharteda.
Edino, kar sem se naučil, je, da se sodelovanje na tem odru mo-cap odraža v Naughty Dogu, z oblikovalci, programerji in umetniki. Greš v pisarno in jih vidiš, kako skačejo čez kabine in tečejo naokoli, pravi. Razvijalci iger govorijo o ideji, da se moraš zabavati, da bi se zabaval, dodaja Lemarchand. Mislim, da je to tisto, kar je vsem všeč pri delu s tabo, Nolan – da si resnično vpleten v to temo.
No, tako pravijo o Richardu, odgovarja North. Resnično je navdušen nad temo in le redko nosi hlače.
Ta članek se je prvotno pojavil v uradni reviji PlayStation Magazine. Za večjo pokritost, naročite se tako da nikoli ne zamudite težave.