211service.com
Z Inazumo je Genshin Impact prerasel svoj ugled Breath of the Wild
(Zasluga slike: Mihoyo)
Zadnjih 10 mesecev sem igral Genshin Impact vsak dan na enega od dveh načinov. Vskočil bom za kakšno uro, samo da počistim svoje dnevne izzive in dogodke, ali pa jo bom igral ure, kot bi tradicionalno igro odprtega sveta. Potem ko je posodobitev 2.0 21. julija dodala regijo Inazuma, sem tedne igral skoraj brez prekinitev. Še vedno veliko igram, kar mi res ni uspelo, odkar se je igra začela in sem bil prvič spuščen v Teyvat.
Poleg razširitve razreda MMO se Inazuma počuti kot pomemben ustvarjalni mejnik za Genshin Impact. Namesto da posnema velikane svojega žanra, se zdaj ponosno nagiba k temu, zaradi česar je edinstven in zabaven definiranje lastnega sloga. To je veliko več kot igra gacha, ki je nekoliko podobna The Legend of Zelda: Breath of the Wild – igri, iz katere je razvijalec MiHoYo nesramno vzel kazalce in s katero so Genshin Impact ob izidu večkrat primerjali – in Inazuma je zadel ta dom na nekaj velikih načinov.
Svet modrih in vijoličnih

(Zasluge slike: MiHoYo)
Prvič, Inazuma je preprosto čudovita. Nova otoška regija, ponosna na japonske motive in še posebej barve Ghibli, prinaša pastelno morje modrih, zelenih in vijoličnih. Gugajoča se drevesa sakure poprajo otoki progastih kamnin, prepereli kipi varujejo meglene gozdove, svetleče rude in rože pa osvetljujejo jame kot male bakle narave. Razgledi so še posebej osupljivi. Drevo, ki raste v obliki lisice, gleda na zdrobljene koščke zemlje, viseče na stotine metrov visoko. Elektro element teče skozi vse mehansko in vizualno, s čimer se Inazuma loči od Mondstadta in Liyueja na glasne in živahne načine.
Vendar je to več kot umetnost. Kot področje za raziskovanje je Inazuma bolj iznajdljiva kot Mondstadt in Liyue. Ima organski občutek, zaradi česar je njegove številne skrivnosti še bolj vznemirljive. Trenutek, ko mi je zares kliknil, je prišel v globinah ječe na severni konici prvega otoka. Pravkar sem začel stransko nalogo, ki vas izziva, da uničite pet raztresenih ovir z reševanjem nekaterih okoljskih ugank. Takrat sem našel le enega od teh in se sploh nisem zavedal, da me čakajo še štirje.

(Zasluge slike: MiHoYo)
V svojem potepanju sem naletel na napol potopljeno kripto, polno novih sovražnikov in ugank. Po skoraj eni uri jadranja sem našel način, kako izsušiti vodo in se poglobiti. Na moje presenečenje je to razkrilo eno od ovir za moje iskanje. Navdušen, rešil sem ga in hitro poročal o dajalcu naloge, Kazariju, da sem premagal še eno oviro in odklenil naslednji korak naloge. Kot se je izkazalo, mi je zaradi naključnega igranja v temnici omogočilo, da eno tretjino zadnjega koraka naloge dokončam prej. Zdaj sem moral najti dve oviri in več motivacije kot kdaj koli prej.
To je bila majhna stvar, vendar mi veliko pomeni, ko te igra z odprtim svetom ne prisili, da delaš stvari na določen način ali vrstni red. Govori o zaupanju in nameri razvijalca, ko igra spodbuja in nagrajuje prekinitev zaporedja, tudi na manjši način. Inazuma ni vznemirljiva vožnja in Genshin Impact ni naporen režiser. Niste na tiru in gledate urejeno zaporedje kul stvari. V iskanju zakladov in odgovorov vijugate po fantastični deželi in izkušnja to odraža. Naloge vam seveda dajejo smer, vendar je večina raziskovanja odvisna od sledenja vašim impulzom. Pot naprej je vaša, da določite. Tukaj lahko igra resnično spremeni svoj svet in potegne razdaljo: če jo lahko vidite, lahko greste tja.
Na poti lahko najdete tudi tako impresivno paleto stvari. Veliko jih se nanaša na načine za ustvarjanje skrinj z zakladom, vendar so mehanizmi sami po sebi zabavni. Električne kljuke in kristalne priveze poživijo običajne kronometrske preizkušnje in bojne izzive, Inazumine uganke pa so veliko bolj izpopolnjene od tistih v drugih regijah. Kamor koli pogledaš, so tudi sovražniki in viri, kar daje občutek gostejšega in živega, da o zadovoljstvu zbiranja novih stvari sploh ne govorimo. Skoraj vsak dan tečem po zemljevidu, da kmetujem materiale za nove in prihajajoče like, in skoraj vsak dan najdem nekaj, kar sem zamudil. Vsaka skrinja, naloga ali zbirateljstvo je majhno, a primerno naelektreno odkritje.
Naj slišim tvoj bojni krik

(Zasluge slike: MiHoYo)
Poleg vabljivega sveta je Inazuma postregla z nekaj spodbudno dramatičnimi utripi zgodbe. Legendarnega zmaja in starodavnega boga smo že premagali, a z nekaj izjemami – zdravo, Dainsleif, pogrešam te – se je zgodba Genshin Impacta zdela precej počasna in nizka. Prva dva loka sta se v veliki meri zmanjšala na to, da se družimo z anemo in geo arhoni, tokrat pa gremo direktno proti željam elektro arhonta, Raiden Shoguna, ki ga bom še vedno imenoval Raiden. Smo iskani tujec v zaprti državi, ki se bori s tiranom s pomočjo upornikov. Zdaj je to bolj podobno.
To nasprotovanje pride do vrha v dveh zgodbah, ki za moj denar popolnoma zasenčijo vse pred njimi. V enem se pravzaprav križamo z Raidenom, da bi rešili našega novega prijatelja Thomo, karizmatičnega prevaranta, za katerega se zdi, da vedno pozna fanta. To je bila ena najbolj vznemirljivih prizorov doslej, ki nekaj pove po spektaklu ubijanja prej omenjenega boga. Še posebej mi je všeč, da vam bodo po tem srečanju stražarji preprečili približevanje palače v mestu Inazuma. Zalajali bodo o nagradi za vašo glavo, ko boste videli, in vas prisilili, da se umaknete. To je funkcionalno le nevidna stena, a zgodbo na opazen način vtka v svet. Zdaj si kriminalec, navadi se.

(Zasluge slike: MiHoYo)
Kasneje se pridružimo upornikom v večji bitki, ki vključuje več novih in vračajočih se likov, od Beidouja in Kazuhe do Kokomija in Kujou Sara. Liki so življenjska sila Genshina in Inazumina zgodba jih vključuje več na pomemben način, namesto da bi jih preusmerila na stranske naloge ali bitne dele. Saj ne, da se ukvarjam z Inazuminimi stranskimi nalogami, pozor. Lepo je bilo preživeti nekaj kakovostnega časa predvsem z Ayako in Yoimiyo. Te naloge nam ne pokažejo le različnih plati Inazume, ampak tudi odlično opišejo dekleta sama.
Inazuma je imel marsikaj živeti. Prvič, prispel je ravno takrat, ko je običajna rotacija popravkov Genshin Impacta začela zastajati. Kratkotrajna otoška avantura posodobitve 1.6 je bila odličen prigrizek, vendar je bilo jasno, da igra potrebuje nekaj bolj drastičnega in trajnega. Ker je MiHoYo očitno nameraval dodati eno regijo letno, je bila Inazuma postavljena tudi kot test, kako vplivna je lahko nova regija. Igralci so želeli vedeti, ali bi bil eden na leto trajnosten in zabaven urnik.
Rekel bi, da je Inazuma dosegel najboljše ocene in do sedaj tam opravlja delo. Smo le trije otoki globoko v regiji, še trije pa še prihajajo. Ko se torej bliža svoji enoletni obletnici, se Genshin Impact znajde v redkem in zaželenem položaju igre s storitvami v živo na visokem nivoju – svobodno preizkušanje novih stvari, namesto da bi bil nenehno pod pritiskom, da odpravi težave z vročimi gumbi. Ne, ni popoln, vendar je varno reči, da je razbil pričakovanja igralcev, ki so ga nedelujočih poskusili, da bi morda zapolnili luknjo v obliki Breath of the Wild. In če so preostali otoki Inazuma na nivoju tega, kar smo videli do sedaj, nas čaka vsaj nekaj mesecev visokih not.
Genshin Impact Thunder Bivanje | Genshin Impact 2.0 | Genshin Impact regija Inazuma | Genshin Impact Memento Lens | Genshin Impact Sakura Bloom | Genshin Impact Uniči ovire | Lik Genshin Impact Aloy