211service.com
Zakaj Final Fantasy 14 ni uspel (in kako se je ponovno rodil)
Voditi MMORPG je kot voditi državo, pravi Naoki Yoshida, režiser in producent Final Fantasy 14: Prerojeno kraljestvo . Na konferenci razvijalcev iger leta 2014 bo predstavil, zakaj je prvotni FF14 propadel in kako ga je njegova ekipa obnovila od začetka in ga spremenila v bistveno boljšo MMO, kot je danes. Pomika se na PowerPointovo predstavitev poleg njegove stopničke; Ena od njegovih natančnih točk kaže, da če lahko ekipo razvijalcev obravnavamo kot vlado države, so igralci njeni državljani. Yoshida nadaljuje: 'Največji coup de grace je odstraniti igro in zapustiti.' Če je to res, so prvotni Final Fantasy 14 svoj kapital izropali in požgali do tal.
Ko je bil FF14 predstavljen leta 2010, je bil naletel na grozen odziv igralcev in prav tako grozne medijske kritike. Če citiram naše: 'Ko brcaš vedno globlje, odkriješ močvirno blato hroščev, nenavadnosti in oblikovalskih odločitev, ki gredo do zdrave pameti, glasno bruhajo in nato pljunejo v obraz.' Ne govorimo ravno o materialu za Kotaleči kamni Počutite se dobro hit poletja tukaj. Oglejte si, kako je igra osupljivo nizka 49 Metacritic ocena in med drugim boste našli najrazličnejše pritožbe glede nestabilnih strežnikov, nočne more uporabniškega vmesnika in grozne zasnove nalog. Skratka, Final Fantasy 14 je bila katastrofa in doživela je najhujšo usodo scenarija: prenehanje.

Takoj po začetni predstavitvi FF14 je bil Yoshida pozvan k prestrukturiranju razvojne ekipe in obnovi igre iz nič. Uspelo mu je (več o tem kasneje) in veliko je bilo povedanega o tem, kako velik je A Realm Reborn. Vendar ni bilo povedano, kako je Square Enix prvotno ustvaril tako odvisen MMO za eno svojih najpomembnejših franšiz. Kako podjetje ni videlo, da je njegova Next Big Thing utrpela smrtne rane? In ko ni imel druge izbire, kot da pogleda, kako je potem nadaljeval z izpustitvijo te igre v naravo? Odgovor je bil po besedah Yoshide oholost.
Glejte, Square Enix je doživel osem dolgih let uspeha s svojo prvo MMO, Final Fantasy 11 iz leta 2003 – tako zelo, da je želel ta dosežek ponoviti z izdelavo nove MMO za novo generacijo igralne strojne opreme. Toda velik uspeh, je dejal Yoshida, lahko povzroči velik neuspeh. Pri oblikovanju FF14 je Square Enix podlegel pritisku, da je moral uspeti drugič. Yoshida opozarja na tri glavne razloge za neuspeh FF14.

Prvič: nezdrava obsedenost s kakovostjo grafike. Med svojo GDC predstavitvijo je potegnil sliko cvetličnega lonca, ki se je pojavil v igri. To je nekaj, kar igralec lahko hodi mimo, ne da bi bil pozoren; vendar je imel ta cvetlični lonec 1000 poligonov – enako število virov, kot je bilo vloženo vsakega igralca . Ker so bila sredstva v igri tako visoke kakovosti, je bilo treba originalni FF14 razbiti na majhne nastavitve instance, da bi preprečili, da bi strojna oprema utrpela jedrsko okvaro. Le peščica igralcev je lahko naenkrat prisotna na istem igrišču, kar je, kot je dejal Yoshida, popolnoma v nasprotju z inherentnimi družbenimi lastnostmi MMO-jev.
Drugič, Yoshida je navedel presenetljivo pomanjkanje znanja razvojne ekipe MMORPG kot velik prispevek k neuspehu FF14. MMO-ji na Japonskem niso zelo priljubljeni, saj računalniških iger praktično ni. Edini način, da te vrste iger uspejo v tej regiji, je, če so na voljo na konzoli, kot je bil FF11 na PS2. Kot taka je bila večina razvijalcev edine izkušenj z MMO z FF11 in niso se zavedali pomembnih sprememb, ki so bile uvedene v žanr od leta 2003.
Nazadnje je Square Enix sprejel miselnost, da je mogoče vsako težavo v prihodnosti odpraviti s popravkom. Ne samo, da je to povzročilo precej nestabilen zagon (FF14 je poleg osnovnih težav pri oblikovanju utrpel na stotine dnevnih zrušitev), ampak je bil ta miselni proces uporabljen kot bergla za strukturne pomanjkljivosti igre.

Z vsemi temi težavami, vgrajenimi v temelje FF14, je bil že od začetka obsojen. Na žalost Square Enix tega ni pričakoval. 'Izvirni FF14, ker je bil neuspešen, je imel tako velik vpliv, negativen vpliv, šokiral je skupnost in šokiral vse na splošno,' je dejal Yoshida. 'Občutilo se je nevarnost - če se FF14 ne povrne, sta Square Enix in znamka Final Fantasy ogrožena.'
27. novembra 2010 ob 4. uri zjutraj je Yoshida – ki je že leta delal kot režiser v franšizi Square Enix Dragon Quest – prejel e-pošto z zahtevo, naj deluje kot režiser in producent FF14, da znova zažene igro. Upanje je bilo, da bi s tem Square Enix lahko popravil škodo in nezaupanje, ki ju je povzročil FF14. Težaven del: ne samo, da sta morala Yoshida in njegova ekipa igro obnoviti iz nič (presenečenje! Njena struktura je bila preveč pomanjkljiva, da bi lahko uvedli spremembe prek popravkov), ampak so imeli za to nekaj več kot dve leti. Yoshida je žalosten, da je približno polovica razvojnega cikla, ki je običajno dodeljena igri tega obsega.

Začel je z intervjujem z razvojnim osebjem prvotnega FF14. 'Nisem mogel dobiti neposrednega odgovora, kakšno igro so želeli narediti,' je dejal, 'in zato smo morali začeti od tam. Želeli smo ugotoviti, kakšno izkušnjo igranja želimo ponuditi našim oboževalcem.' Nato je moral zagotoviti, da je razvojno osebje kos nalogi. Poskrbel sem, da sem izločil ljudi, ki niso verjeli v FF14, in ljudi, ki so mislili, da FF14 ni mogoče rešiti. Nima smisla imeti ljudi, tudi če so tako vešči, če ne verjamejo v naslov.'
Ko je bila njegova ekipa na isti strani, se je Yoshida soočil z drugo težavo: ni mogel preiti vsi polni delovni čas delati pri razvoju A Realm Reborn, ker je moral hkrati vzdrževati storitev na utapljajočem se FF14. 'Zasnova in nastavitve Realm Reborn so bile narejene z manjšo ekipo, vključno z mano in le nekaj člani razvojne ekipe,' je dejal. „Večji ekipi je bilo naročeno, naj sledi moji zasnovi, vendar naj ostane v koraku s starim FF14, da bo ta deloval. Ko je šlo za oblikovanje druge vsebine in stvari, ki so vključene v dejansko igro, smo takrat začeli jemati večje razvojno osebje in postopoma smo ta proces izvedli.' 31. decembra 2012 je bila storitev za prvotni FF14 ukinjena, kar je omogočilo, da se je celotna Yoshidina razvojna ekipa preusmerila na A Realm Reborn.

27. avgusta 2013 je bil A Realm Reborn objavljen v javnosti. Tokrat na FF14 – na novo prenovljeni FF14 – niso gledali kot na metaforično razbitino vlaka, temveč kot na izjemno prijetno igro MMO, ki je ujela duh franšize Final Fantasy. 'Po ponovnem zagonu igre so jo mediji zelo dobro pregledali in navijači so bili zelo zadovoljni, imeli smo tako pozitivne povratne informacije.' je rekel Yoshida. Zanj je bilo olajšanje izjemno. 'V nekaterih delih sem čutil, da nihče ne more razumeti pritiska, ki ga čutim - ne gre za to, da prosim ljudi za empatijo, ampak sem delal vso noč, ko so ljudje spali, in bilo je tisti občutek samote, osamljenosti in sedim tam in razmišljam, 'zakaj to počnem?' To je bil vsekakor izziv. Prepričan sem, da je bilo veliko ljudi zelo skeptično glede ponovnega zagona igre, vendar sem bil res vesel, da se mi je vse osebje podjetja pridružilo v polni moči. Vsi smo verjeli, da se ta igra zgodi.'
Proti koncu svoje GDC predstavitve je Yoshida potegnil še zadnji diapozitiv z naslovom: 'Kaj smo se naučili.' Njegove osnovne lekcije so bile popolno nasprotje miselnosti, ki je bila vključena v izdelavo izvirnega FF14:
1. Nikoli ne pozabi na oboževalce. Brez njih ne bi bilo 'nas'
2. Zabava je na prvem mestu. Če ni zabavno, delaš narobe
3. Nikoli se ne umaknite. Vedno si prizadevajte presenetiti
4. Ne pozabite na svoje korenine. Po tem si oboževalci hrepenijo
'Prelomiti obljubo je najslabša stvar, ki jo lahko storiš, in ljudem sem obljubil, da bom poskrbel za to igro,' je dejal Yoshida. 'Dejstvo, da sem lahko izpolnil to obljubo, je veliko olajšanje.'