Zgodba o CarnEvilu, arkadnem grozljivem festivalu, ki so ga nekoč imenovali 'najbolj zvita video igra, kar jih je bilo kdaj ustvarjeno'

CarnEvil





'Bilo je tako ameriško kot žvečilni gumi v hamburgerjih v jabolčni piti!' pravi Daniel Bigelow, del majhne ekipe, ki stoji za malo kultno klasiko CarnEvil. Njegov opis je tako edinstven in nenavaden kot igra sama: strelec iz lahkega orožja, poln krvavega humorja in vislic, postavljen v prekleto kombinacijo karnevala, tematskega parka in cirkusa s tremi krogi. CarnEvil je simbol kiča in presežka poznih 90-ih, pretekle dobe, ko so na Zahodu prevladovale arkadne igre, vrednost šoka je bila veljavna prodajna točka, Midway Games pa so se širile z igrami, kot sta NFL Blitz in Gauntlet Legends. Misliti, da bi takrat ogromen (zdaj nedelujoči) založnik izkoristil priložnost za bizarno, grozljivo idejo, kot je CarnEvil, je osupljivo, celo 20 let pozneje. Še bolj čudno je dejstvo, da je bil uspeh, nepozaben za vsakogar, ki je vzel v roke njegove zeleno-vijolične puške. CarnEvil je več kot samo košenje horde bojevitih klovnov, čeprav je to zagotovo velik del tega. 'To je klasika za vse kretene zombi soda, pobesnele pudlje, duhove in gobline,' dodaja Bigelow. 'Kaj bi lahko bilo bolj ameriško kot streljanje na nemrtve?'

Takrat se je zdelo, da so japonski razvijalci zagnali trg z igrami s plastičnim strelnim orožjem, saj sta Sega's House of the Dead in Namco's Time Crisis postavljena v navidez vseh arkadah, kegljišču in preddverju kinodvoran po vsej državi. Toda podobno kot Atari's Area 51, je Midway's CarnEvil izstopal kot izrazito zahodnjaška stvaritev med vsemi temi žarečimi omarami in njihovim privezanim orožjem igrač, s pretiranim pokolom in čudaškimi liki, ki so pozdravili vsakogar, ki je le pogledal na stroj.

Umlaut, lobanja norca s škripajočim glasom, ki te zmerja pred začetkom vsake stopnje. (Vir slike: VGJunk)



Umlaut, lobanja norca s škripajočim glasom, ki te zmerja pred začetkom vsake stopnje. (Vir slike: VGJunk )

Po večini navedb je prvenec CarnEvil sovpadal s nočjo čarovnic 1998 – toda ta desetletja stara arkadna igra je grozljivka za vse letne čase s svojimi grozljivimi sovražnikovimi dizajni, srhljivimi ozadji in čudovito dementnim vzdušjem. Za vsakogar, ki še ni stopil na nesveta tla CarnEvil, lahko do dva igralca prevzameta štiri ravni z različnimi temami stranskih oddaj: Haunted House, Rickety Town in Freak Show lahko dokončate v poljubnem vrstnem redu, preden pridete do velikega finala na Big Vrh. Kot večina arkadnih iger, traja le približno 30 minut za igranje, pod pogojem, da ste prinesli dovolj spretnosti in kovancev. Obstajajo klasične pasti, kot so nedolžni opazovalci, ki jih ne bi smeli ustreliti – ponavljajoča se vseameriška dekle v stiski po imenu Betty, v primeru CarnEvil – in okrepitve orožja, razpršene po stopnjah, vključno s strelivom za hitro streljanje iz mitraljeza in brizgi, ki uničujejo kožo. kisline.

Zombiji so le en majhen vidik CarnEvilove ekscentrične izbire sovražnikov, ki jih boste iztrebili z naboji za puško. Srečali boste črve s človeškimi obrazi, siajaške dvojčke, ki se peljejo proti vam, in dobesedne pajkove opice z osmimi rokami – vsi vas napadejo na eni ravni. Mesto Rickety Town je še posebej pestro, saj vključuje Slay Ride na božično temo, kjer vas zlobni škratki zabodejo s šivi iz bonbonov, medtem ko otroci v ozadju veselo pojejo. Skočili se boste na panoramsko kolo, pritrjeno na visoko skulpturo Paula Bunyana (skupaj z lastno tematsko pesmijo), preluknjali nekaj grozljivih parodij o dinozavru Barneyju, streljali nasmejane bencinske serviserje in se končno soočili z zlobnim dvojnikom Božička. Krampus. Ne glede na to, ali ste ga že igrali ali ne, je CarnEvil vreden ogleda do konca.



Preživel sem CarnEvil kot tip brez imena

Zelo malo informacij o junaku CarnEvil je podanih kjerkoli v igri ali njenem trženju, zato se zdi, da so si igralci zamislili svoje. V nekem temnem, pozabljenem kotičku interneta se je začela govorica, da sta igralca poimenovala Jacob in Lisa – a Haeger je tukaj, da razblini takšne govorice, saj je osamljeni protagonist (brez razlage za drugega igralca) preprosto neimenovani najstnik. 'Želel sem, da bi bil samo lik vsakdo,' pravi.

Kot je tako očarljivo ponazorjeno v filmu CarnEvil Attract Mode, je The Greatest Show Unearthed nastal v izmišljenem mestu Greely Valley v Iowi. Neimenovani najstnik, ki zapusti strašljivo jahanje sena na turneji Spooky Sam's Ghost Tour, izpolni lokalno legendo, poišče nagrobni spomenik, na vrhu katerega je lobanja s kapo norca, in v njegova zobna usta vstavi bleščeč zlati žeton. Breztelesna glava - ki se imenuje Umlaut in se v uvodu v vsako stopnjo neslavno zmerja nad igralcem s predosebnimi rimami - nenadoma oživi in ​​CarnEvil se znova sprosti na svet in glavnega junaka ujame v nočno moro dimenzijo, ki ji vlada profesor. Ludwig Von Tokkentakker (ki ga je tako težko premagati, kot bi namigovalo njegovo četrtino izčrpajoče ime). Zabavno dejstvo: uvodne in zaključne prizore je ustvaril Blur Studios v Santa Monici, ustvarjalno režijo pa je vodil Tim Miller, ki je kasneje režiral Deadpool . Ja, res.



Pravi 'horror Show'

Za oživetje te arkadne omarice je bila potrebna ekipa predanih umetnikov, programerjev in inženirjev, a CarnEvil se je rodil v mislih Jacka E. Haegerja. 'CarnEvil kot koncept video igre se je zame začel že leta 1988,' pravi Haeger. »Sodeloval sem z Eugeneom Jarvisom [ustvarjalcem semenskih arkadnih iger, kot sta Defender in Robotron: 2084] na Narc, in med poskusi, ki smo jih opravili, da bi digitalizirani video v živo naredili izvedljivo platformo za igre, sem začel delati s stop-motion lutkami za potiskanje format bližje filmski izkušnji. Všeč mi je bila premisa tistih klasičnih grozljivk, kjer si najstnik upa svojega prijatelja teči po pokopališču.'

Haegerjeva najstarejša skica njegove ideje je bila naslovljena 'Horror Show' (na sliki spodaj), ki prikazuje plakat z imenom CarnEvil in srhljivim, gnomskim klovnom Smeekom, čigar rictus nasmeh bo kasneje ključnega pomena za identiteto končnega izdelka. Ta poseben kos konceptualne umetnosti prikazuje propadajočo hišo s straši, ki vabi otroke, naj se vznemirijo in se prestrašijo – ni daleč od igre, ki bi jo sčasoma postala, ki je navdušila napol zgrožene, napol začarane obiskovalce arkade. zapraviti peščico četrtin. »Vedel sem, da nam takrat ne bo uspelo,« pravi Haeger, »toda začenši s temo »temne vožnje« – pripet si v avto in se voziš po tirnici, streljaš na pojavne tarče – 'zlobna' pustna tema je imela veliko potenciala.'



Umlautova zapuščina

V drugi neznani govorici je dolgo veljalo, da je legendarni glasovni igralec Frank Welker - najbolj znan kot Fred Jones v Scooby-Dooju - zagotovil glas Umlauta. Ne tako. Haeger je za Umlauta sam naredil pisateljsko in igralsko čast, pa tudi uvodno pripoved, Tokkentakkerja, Krampusa, Hambonea in mnoge druge. Toda Umlaut je nedvomno najbolj nepozaben zlobnež v igri, s svojim visokim glasom, srhljivimi dvostihi in smehom, podobnim Jokerju. »Primerno sem Umlaut 24 ur na dan, 7 dni v tednu – tudi neumne pesmi in igre besed,« se pošali Haeger.

Preden je CarnEvil prišel na svoje, se je Midway že potopil na ozemlje lahkega orožja z dvema uspešnima naslovoma, oba pa je skupaj režiral Haeger sam. Terminator 2: Judgment Day in njegove vojske endoskeletov T-800 so bile narejene za eno tistih redkih filmskih povezav, ki se jih mnogi radi spominjajo, medtem ko Revolution X velja za edino prvoosebno streljanje z rock skupino Aerosmith. »Uprava je želela zapolniti še eno odprtino v produkcijskem prostoru z drugo arkadno igro in odobrila moj koncept CarnEvil,« se spominja Haeger. Od tam je bila sestavljena crack ekipa, da bi igra postala resničnost, vključno z ljudmi z vsega Midwaya – nekateri z izkušnjami v arkadnih igrah, drugi iz oddelka za fliper.

Nazaj na risalno desko

Scott Pikulski, umetnik in oblikovalec 3D likov na CarnEvilu, se še vedno spominja uvodne predstavitve, ki so jo zavrnili Midwayjevi višji. 'Izvirna igra je imela bolj občutek 'Disney Haunted House',' pravi. »Tam je bil stari lik oskrbnika in a Punch in Judy - lutka v slogu. Po ostrem pregledu vodstva smo se odločili, da začnemo znova. Ekipa je pripravila like, ki so bili bolj agresivni, s pridihom temnega humorja.' Prvi dizajn, ki se je pojavil pri prenovi, je bil Hambone, velik zver z jasonovsko hokejsko masko in orožjem Gatling, ki je kasneje postal reanimirani minibos na odru Haunted House.

'On je dal ton igri,' pravi Pikulski. Od Hamboneovih skromnih začetkov sta se Haeger in Pikulshi lotila dela zasnovala več kot 40 likov, ki so naselili CarnEvil, ki so ga nato morali zgraditi v 3D Studio Max (orodje za modeliranje, ki se še vedno uporablja za sodobne igre v veliko naprednejši obliki). »Veliko idej za like in vsebino ravni je prišlo iz tega, da smo se samo šalili med delom na igri,« se spominja Pikulski. 'Vedno se je zdelo, da bo projekt kadar koli odpovedan, zato smo delali na njem, kot da nimamo kaj izgubiti. Jack ima odličen smisel za humor in veliko odličnih idej je prišlo iz njegove glave.'

Zgodnja skica Hambonea, ki bi podala ton predelave CarnEvil. Za več o Haegerju

Zgodnja skica Hambonea, ki bi podala ton predelave CarnEvil. Za več Haegerjevih zgodnjih konceptualnih umetnosti si oglejte galerijo na dnu funkcije.

Navdihi so prihajali od vsepovsod. Haegerjeve zgodnje skice so prevzele vretenasto, oglato vižo Nočne more pred božičem Tima Burtona. Posnetki glave v črno-beli fotoknjigi 'Fellinijevi obrazi' so navdihnili zelo ekspresivne, izrazito srhljive podobe likov. V najglobljih rezih Haeger celo citira nadrealistična epizoda Maščevalci - pomislite na BBC iz 60. let prejšnjega stoletja, ne na Stotnika Amerike - ki spremlja podvige dveh morilskih, veselo zlobnih klovnov. „Prvotni razvoj je bil bolj strelec na tračnice/tarče in manj nazornega nasilja,“ pravi Haeger. 'Mortal Kombat je medtem podiral rekorde s prevelikimi smrtnimi žrtvami. Morali smo 'šokirati stvari' in to smo storili.'

In potem nekaj. 'Lifelike Violence Strong' bere krvavo rdečo nalepko, ki je prilepljena po omarici CarnEvil, ki jo je dodelilo American Amusement Machine Association, arkadni ekvivalent ESRB. V vodniku iz svoje izdaje marca 1999 je revija Tips & Tricks zapisala, da je 'CarnEvil več kot le najstrašnejši strelec na svetu, je osupljiva kinematografska izkušnja ... osupljiva 3D okolja so prikazana s tako grozljivimi podrobnostmi, si boste mislili ujet si v grozljivko.' Nekaj ​​mesecev kasneje, Tednik L.A CarnEvil poimenoval 'nedvomno najboljša v žanru' in 'morda najbolj zvita video igra, kar jih je bilo ustvarjeno'.

Rodz in Tort, samopoškodovana sovražnika, ki se pohajkujeta po Haunted House. (Vir slike: pokopališče Greely Valley)

Rodz in Tort, samopoškodovana sovražnika, ki se pohajkujeta po Haunted House. (Vir slike: Pokopališče Greely Valley )

'Spomnim se, da sem delal pozno in poskušal dobiti pravo barvo bruhanja in čudovito sceno električnega udara'

Scott Pikulski

Pikulski je maestro 3D modeliranja, ki stoji za številnimi najstrašnejšimi grafikami, od izpostavljenih rebrnih kletk in raztopljenih obrazov do glav, ki jih je razpršil igralčev sprej iz puške. 'Leta '98 je bilo 3D modeliranje precej osnovno, vendar smo menili, da smo vrhunski,' pravi Pikulski. 'Vsak lik je bil niz predmetov... [kar] je zelo enostavno zamenjalo čisto, nepoškodovano roko za poškodovano, krvavo. Ko sem postajal vse boljši, sem kar naprej pritiskal na kri. Potem sem začel izvajati menjave predmetov. Tako imam kost, ki štrli ven, ali luknjo naravnost skozi nekoga. Mislim, da je imel lik Mime 'Mame' veliko ravni krvavitve, vključno z brizganjem arterij. Lik mine prehitro, da bi ga resnično cenil.'

Šefi, ki si niso mogli pomagati, da ne bi prišli do sodnih polemik

Še vedno se živo spominjam, ko sem prvič zagledal Torta in Rodza, dva sovražnika Freak Showa, ki sta bila vidno predstavljena v igralnem delu CarnEvilovega načina privlačenja. S svojimi zevajočimi ranami, ki razkrivajo neobdelane mišice, usnjeno S&M opremo ter usti in veke, ki so jih potegnile kljuke, bi se ti samomučitelji zlahka prilegali Hellraiserjevim Cenobitom. Pri rosnih 11 letih nisem bil povsem sposoben predelati mešanice gnusa in fascinacije, ki jo je v meni vzbujala tako grafična risanka; Vedel sem le, da moram igrati CarnEvil, pod pogojem, da bom zbral pogum, da se približam takšni senzorični preobremenitvi. Še danes me navdušujejo vse vrste grozljivih, zvitih karnevali v igrah – in so veliko bolj razširjeni, kot si mislite. »Veliko ljudi privlači magija, temne vožnje, zlobni klovni, tetovaže in potujoči cirkusi,« pravi Haeger. 'Dober strah in nepozabna pustolovščina s prijatelji je tisto, kar smo upali zagotoviti.'

Grozljiva zlobna Marie, šefica Haunted House. (Vir slike: VGJunk)

Grozljiva zlobna Marie, šefica Haunted House. (Vir slike: VGJunk )

Toda Tort in Rodz sta manjša tipa sovražnikov, ki sta lahko tudi opomba v primerjavi z dvema dizajnoma šefov, ki se držita večine igralcev, iz zelo različnih razlogov. Tu sta Junior, kolosalni, zombirani dojenček, ki se zbudi iz jaslice v stilu Frankensteina na koncu Freak Showa, in Zlobna Marie, viktorijanska gospa, ki s svojo napudrano lasuljo in okrvavljeno sekiro gospodari nad Hišo ukletih. Začnimo s slednjim: Evil Marie je morda najzgodnejši primer fizike 3D jiggle v zahodnjaški igri ali zagotovo med najbolj zloglasnimi. Ko se njene prsi dvigajo sem ter tja kot hiperaktivni vodni baloni, vaši posnetki raztrgajo njeno dekliško obleko in razkrijejo spodnje perilo v slogu dominatrix. Strelite še naprej in sčasoma ji boste razstrelili obraz, preden bo na koncu zabodena na oster vodnjak. To je zastonj, kolikor je lahko, in zanesljiv znak, kako daleč je industrija prišla v času od takrat.

Medtem je Junior morda eden edinih dojenčkov v vseh video igrah, ki jih morate večkrat streljati, da napredujete. In za razliko od titaničnih malčkov v filmu Zombies Ate My Neighbours, se njegovo meso razstreli v koščke, poškropljene s krvjo, preden ga končno udari električni udar v zoglenelo, v plenice oblečeno lupino, ko naredite dovolj škode. Čudno je, da konzervativni starši, ki so se zajeli v histerijo nasilnih iger, ki pokvarijo mladino iz 90-ih, niso imeli igrišča s CarnEvil's Junior. Ko igralca ne namoči v saldu zelenega barfa, zamahne s klopotcem v lobanji ali teče naokoli z izpostavljeno, izcejajočo očesno votlino.

Titanski, raztrgan malček Junior vas opazi, kako se skrivate za njegovimi velikanskimi bloki. (Vir slike: pokopališče Greely Valley)

Titanski, raztrgan malček Junior vas opazi, kako se skrivate za njegovimi velikanskimi bloki. (Vir slike: Pokopališče Greely Valley )

''Ali lahko to zlomiš?'' 'Ne vem, udari ga ob nekaj trdega!'

Tom Kopera

»Spomnim se, da sem delal pozno in poskušal dobiti pravo barvo bruhanja in čudovito sceno električnega udara,« se spominja Pikulski. »Do Juniorja nismo imeli pripomb, dokler igre nismo pokazali distributerjem, zlasti nemškim. Mislim, da smo šli na šok in humor, a gledano nazaj, je bil Junior predaleč na strani šoka.' Kot kompromis za bolj previdne lastnike arkadnih iger DIP stikala v programiranju CarnEvil operaterjem omogočajo zamenjavo Juniorja za Deaddyja, velikanskega, zmešanega plišastega medveda z vsemi enakimi animacijami napada in zvoki bolečine. Zdelo se je, da Junior in njegov kolega Deaddyja nista naredila velikega škandala izven meja arkadne igre, če upoštevamo vse stvari; morda je bila širša javnost do leta 1998 povsem desenzibilizirana na tako digitalizirano uničenje dojenčkov.

To je moj boomstick

'Dobrodošli v CarnEvil
Obiščemo vaše mesto
Ne, to niso hodeči mrtvi
To je samo neumni klovn!
Odpiramo vsako polnoč
in zapreti pred zoro
Tvoja mama te bo morda prišla iskat
a takrat nas ne bo več!'

Tako se bere zlovešče zveneča pesem tik pod zagonskimi gumbi na arkadni omarici CarnEvil, ugnezdeni med dvema svetlo obarvanima puškama s črpalko. To je bila ena največjih zmag pri CarnEvilu v primerjavi s konkurenco – imeli so težo, udobno so jih držali v dveh rokah in črpalka je poleg klasične metode 'ustreli z zaslona' res ponovno napolnila pištolo. Edinstveno strelno orožje CarnEvil in njihovi zvočni učinki v igri - udarni udarci in hlastajoči ch- clak uspešnega ponovnega polnjenja - so skoraj tako nepozabni kot sam peklenski zabaviščni park. V smešnem vzporednem razmišljanju je CarnEvil popolnoma zasenčil Konamijevo igro z lahkimi pištolami iz leta 1998 Evil Night, ki se je ponašala tudi s puško – čeprav jo je lahko uporabljal le dva igralca.

Dvojne puške, vključene v omarico CarnEvil.

Dvojne puške, vključene v omarico CarnEvil.

Tom Kopera, eden od inženirjev, ki je zasnoval pištole blagovne znamke CarnEvil, lahko potrjuje, da je bilo treba skrbeti, da so ti zeleni in vijolični blastniki pripravljeni za arkadne igre, nekaj dela. »Pakiranje elektronike tam ni bilo preprosto,« pravi. »Če so ga lahko zlorabili tako, kot bi jih lahko zlorabili, ker je bil samo privezan in smo imeli tam notri elektroniko in stvari ... so bile resne težave, s katerimi smo se morali soočiti. Zanimivo je bilo samo oblikovati plastiko tako, da jo je mogoče razbiti ob omarico in ne le razbiti.'

Metode za testiranje izjemnih situacij tako pionirske arkadne tehnologije, da se zoperstavi grozom majhnih otrok, so smešne. 'Enostavno bi ga vzeli v laboratorij in premagali na klopi!' se smeji Kopera. ''Ali lahko to zlomiš?'' 'Ne vem, udari ga ob nekaj trdega!' Naredili bi takšne stvari, nato pa bi naredili več inženirskih testiranj, kjer bi postavili bate za fliper in ga samo udarili, udarili, udarili po njem tisočkrat, da bi videli, ali lahko uničimo elektroniko v notranjosti ali udarimo po njem. optika iz njega v razmeroma hitrem času. Toda veliko naših testiranj je 'brcni po stopnicah' ali 'potrni s tovornjaka'.

Kopera, ki izhaja iz ozadja fliperja, lahko oceni, kakšen preskok je bil CarnEvil, ko je šlo za politiko Midwaya o nasilju v video igrah, saj so ga ob snovanju fliperja Cactus Canyon na temo Divjega zahoda grajali zaradi implicitnega lova na glave. 'Na neki točki je bil v igri način, v katerem si moral kot šerif ubiti brata Bark in se znebiti slabih fantov, mi pa smo ga odpravili,' pravi. 'Besede 'Kill the Bark Brothers' [so bile srečane z] 'O moj bog, tega ne moreš storiti! Tega ne moreš natisniti!' In potem smo leto kasneje, ki razstreljujemo dojenčke, kajne? To je kot 'Počakaj malo ... Ne bi mogel imeti 'Kill the Bark Brothers', lahko pa imamo tega pošastnega otroka, ki ga ustreliš s puško?!'

Pohitite, pohitite, stopite do te čudovite omare

V tistem, kar je na Zahodu postalo nekaj izgubljene umetnosti, je Daniel Bigelow zasnoval omarico, v kateri je fizično nameščen CarnEvil, s čimer je ta satanska stranska streljana postala prenosna. 'Jack Haeger, izjemen režiser igre, je vedel, kaj hoče, in bil sem počaščen, da sem pomagal človeku z vizijo,' pravi. Želel je, da bi njegova igra imela nekaj korenin v cirkuški vizualnosti iz stoletja, pomešanih s klasično grozljivko ameriške gotske estetike. Igralno škatlo smo si predstavljali kot blagajnico na sprednji strani pokopališča, ki oživi. Akcija se začne na tej točki v sami igri, zato je bila to popolna metafora, ki vas je potegnila v izkušnjo.' Težko je zgrešiti vaudevilskega hudobija iz kabineta, naslikanega čez vrata CarnEvil, s Tokkentakkerjevim cepelinom, ki leti visoko nad glavo. Ta zobati krik-nasmeh je videti kot demonska različica Play-Doha Dr. Drill 'N Fill zobozdravstveni set.

Demonska vrata v CarnEvil, vidno prikazana na strani zasnove omare (ta ima namesto pušk pištole po meri).

Demonska vrata v CarnEvil, vidno prikazana na strani zasnove omare (ta ima namesto pušk pištole po meri).

Več kot zgolj FMV

Rowan Atalla je delal na režiji in animaciji za filme v ozadju CarnEvil, ki se igrajo kot vznemirljiva vožnja, medtem ko se poligonalni sovražniki občasno naseljujejo na zaslonu. Tehnologija, ki to omogoča, je zavajajoče zapletena in jo najbolje razlagajo intelekti na ravni Johna Carmacka. 'To je pravzaprav precej pametna metoda,' pravi Atalla. »Vse v ozadju (kar pomeni vse, kar ni lik, moč ali poseben učinek) je dejansko vnaprej upodobljeno, toda za vsak okvir v FMV sta obstajala dva niza podatkov – ena je bila barvna slika, ki jo vidite prikazan na zaslonu, drugi je bil Z-medpomnilnik, ki je vseboval informacije o globini za vsak slikovni pik, prikazan v kadru.' Torej, laično povedano: pridobivanje poligonalnega modela znakov, da se pravilno prilega v vnaprej upodobljeno ozadje FMV, je prekleto težko, še posebej, če delate s tehnologijo poznih 90-ih.

Seveda so takšni golo peklenski podobi marsikomu neustrašili. Martin Murphy, ki je delal pri CarnEvilovi 3D animaciji in zajemanju gibanja (in je posredoval pri dogovoru s Blur Studios), se spominja potovanja v proizvodni obrat, kjer je srečal enega posebej nesrečnega opazovalca. »Tam čakam v proizvodni liniji in nekaj deklet, ki so tam delale – so iz Chicaga in so se pogovarjale v španščini. Slišim jih govoriti in znam nekaj španskega in slišim nekaj takega kot 'Es feo...' - 'Grdo je.' In vprašam se: 'Za kaj gre?' Tako sem se začel pogovarjati s to žensko in rekel: 'Hej, kaj misliš?' Pogleda me in gre' Hudič je, grdo je! ' Ona gre [hrup pljuvanja] in ga začne preklinjati, ' se smeji. 'Ko smo šli na sejme, je bilo ... morda je vse to le del umetnosti pogajanj, vendar je bilo to težko prodati, zlasti za jug.'

Kot del fakultete na Ringling College of Art + Design (ki jo je ustanovil eden od cirkuških mogotcev Ringling Bros.), Murphy dobi priložnost, da tu in tam vključi CarnEvil v svoj učni načrt. 'Nazadnje, ko se je CarnEvil pojavil v učilnici, je bila ideja, da si bo igralec želel več takojšnjih odzivov na udarce ali norih udarcev,' pravi. »Največja življenjska lekcija o ustvarjanju iger – začelo se je s Hamboneom. Vsak del njegovega telesa je imel poseben odziv na udarce in zaradi hitrosti, s katero ga ljudje ustrelijo... predvidevanje tovrstnih prekinitev v animaciji, pridobivanje vizualne raznolikosti, je to ena stvar, ki nagradi igralca za njihov mandat. ' Kdo je vedel, da je lahko videti, kako se sovražniki v bolečini zgrabijo za dimlje, ko jim razstreliš koščke, tako globoko zakoreninjen za povratne informacije igralcev? GoldenEye 007 na Nintendo 64 je to vedel, CarnEvil je to vedel in zdaj to veš.

Karnevala ne moreš vzeti s seboj domov

Do danes je iskanje arkadne naprave CarnEvil ali nakup lastne še vedno edini način, da jo igrate, ne da bi se podali v megleno zakonitost ozemlja emulacije. Zdi se čudno, saj so serije, kot so House of the Dead, Time Crisis in Point Blank, uspele ustvariti nišo zase na domačih konzolah, skupaj z lastnimi plastičnimi perifernimi napravami za pištole. »V razvoju je bila domača igra,« pravi Pikulski, »toda namesto neposrednega pristanišča je podjetje, ki to počne, želelo ustvariti izvirno igro z uporabo IP-ja. Bilo je zelo čudno.'

Notranjost Haunted House spominja na neko graščino... (Vir slike: VGJunk)

Notranjost Haunted House spominja na nek dvorec ... (Vir slike: VGJunk )

Nekakšen spomenik netopirju

Martin Martinez, ki je delal na umetnosti in teksturah CarnEvil, je preminil v letih od začetka igre - a njegov glas živi v Haegerjevem najljubšem liku, Muertitu, dečku netopirju. 'Pokojni Marty Martinez si je ta lik zamislil za Big Top in v enem od naših rednih 'Can you top this?' Na sejah oblikovanja likov/iger še vedno slišim Martinov topel smeh in čudovit nasmeh, pravi Haeger. 'Muertito precej dobro povzema zabaven in nor duh, ki smo ga imeli kot ekipa.' V drugem delu virtualnega življenja po smrti lahko opazite Martineza, ki navija v množici, ko je dosežen gol v Midwayjevi arkadni igri NHL 2 On 2 Open Ice Challenge.

Kar bi se popolnoma prilegalo, je bil CarnEvil celo zasnovan za eno od tistih 4D voženj, ki jih boste včasih videli v zabaviščnih centrih, pri čemer so obiskovalci privezani na hidravlični sedež, ki se premika s premiki kotalka na zaslonu, podobno na Disneylandove Star Tours. »Prvotna ekipa Midway Arcade se je osredotočila na razvoj obravnave za potrošnike kmalu po zaključku razvoja CarnEvil – še posebej po tem, ko smo slišali, da je naša prodaja presegla Mortal Kombat 4 Arcade,« pravi Haeger. »Širok koncept je bil, da bi z več prijatelji vstopili na pokopališče Greely Valley na Haunted Hayride. Ujet v notranjost, je bilo na vas, da rešite vse pred sončnim vzhodom. Vključeni so bili bonus valovi, vključno z vožnjo po reki.'

Na žalost 4D vožnja ni nikoli prišla na trg - čeprav se sprašujem, ali so posnetki te vožnje s senom še vedno kje v zaprašenem arhivu. Glede tega, kdo je trenutno lastnik pravic CarnEvil, potem ko je Midway leta 2009 vložil zahtevek za stečaj, Haeger ni prepričan. 'Mislim, da je vse zakopano pod skalo nekje v Iowi in le Warner Bros [ki je kupil večino sredstev Midwaya] pozna legendo,' pravi.

Kronika na pokopališču Greely Valley

Čeprav je izročilo in zapuščina CarnEvil ustvarila samo eno igro, še naprej osvaja misli igralcev, ki se radi spominjajo njenih strahov. ColourBlindZebra - pravo ime prikrito - je eden takšnih oboževalcev, ki vzdržuje Pokopališče Greely Valley stran oboževalcev z uporabnikom CarnEvilCrazy. Od septembra 2015 je spletno mesto dokumentiralo vse, kar je treba vedeti o CarnEvilu, z osupljivimi podrobnostmi, arhivira svoje konceptualne skice, promocijsko umetnost, glasbene skladbe in celo posamezne glasovne posnetke. 'Mislim, da sem prvič želel ustvariti spletno mesto, ko sem dobil zbirko plakatov sovražnikovih likov,' pravi Zebra. 'Končno vidim vsa imena znakov po tako dolgem času je bilo fascinantno in želel sem jih deliti z vsemi.'

Šel je celo tako daleč, da je poglobil v globino datotek igre v iskanju vsebine, ki nikoli ni ugledala luči sveta. 'V diagnostičnem meniju je pregled datotek, tako da imam precej dobro predstavo o stvareh, ki so tam, kar zadeva teksture in modele,' pravi. Osebno sem zelo ponosen, da sem našel neuporabljene glasovne posnetke za [undead frycook] Guilloteens. So eden mojih najljubših sovražnikov, kot so, in ugotoviti, da sta v nekem trenutku imela povsem drugačen glas, 'surfer dude', je tako kul.' Zebrina metoda za lociranje neuporabljenih bitov zvoka je iznajdljiva, saj uporablja emulirane različice CarnEvil, da zagotovi, da noben kamen ne ostane neobrnjen, noben zvočni ugriz ne bo zaslišan.

Zaslon za izbiro ravni, zadaj pa čaka Big Top. (Vir slike: VGJunk)

Zaslon za izbiro ravni, zadaj pa čaka Big Top. (Vir slike: VGJunk )

'CarnEvil je bil kot nalašč primeren za arkade, saj je lahko pritegnil pozornost z vrsto šoka in strahospoštovanja, ki pritegneta mimoidoče kot magnet.'

'Ko izberete raven, se zvočne datoteke za povezano raven naložijo, medtem ko Umlaut izgovori svojo rimo,' pojasnjuje. 'Če po tem naložite stanje shranjevanja z druge ravni, se bodo zvoki iz prejšnje ravni še vedno predvajali.' Na primer, če ste zagnali Haunted House, nato pa naložili stanje shranjevanja v Rickety Townu, igra ne more slediti in glasovni posnetki Evil Marie se bodo predvajali na sivopolti, bleščeče nasmejanem plinskem jokeju Smiling Bobu. S preizkušenimi poskusi in napakami je Zebri uspelo odkriti veliko opuščenih glasovnih vrstic, ki še vedno miruje v kodi CarnEvil. 'Edini neuporabljen glasovni posnetek za Smiling Bob, ki sem ga lahko našel, je bil, ko so bili zaradi nečesa norega naloženi glasovni posnetki za Rickety Town nase , a napačno in tako so se glasovni posnetki pomešali, neuporabljeni posnetek pa se je uspel pojaviti,« pove s ponosom. Za ljubitelje igre je odkrivanje teh neuporabljenih koščkov CarnEvil kot izkopavanje dragocenega dragulja, Zebrin spletni muzej pa je popoln način, da jih razstavite, da lahko uživajo vsi.

Ko je luna polna in drevesa gola ...

CarnEvil 2 morda nikoli ne bomo dobili, a njegov vpliv živi še naprej, z veliko podobno krvavih, temno šaljivih iger, ki delno praskajo isto srbenje. Dve igri Killing Floor v bistvu postaneta duhovna naslednika CarnEvil med letnim dogodkom Summer Sideshow, ki svoje gnile, supermočne primerke obleče v veličastno razkošne cirkuške obleke. Razširitveni paket Painkiller's Battle out of Hell nam je dal Loony Park z dotrajanimi smrtnimi vožnjami in krvoločnimi, pomanjšanimi klovni, ki bi se prav prilegali Tokkentakkerjevi skupini. In strelec za PlayStation VR Do zore: Naval krvi odmeva CarnEvilove zlovešče podstavke in teme stranskih oddaj, čeprav s polno grozljivko namesto kakršnega koli humorja.

CarnEvil čudovito ujame našo fascinacijo nad strahom, ki poganja številna vznemirjenja, ki jih boste našli v katerem koli resničnem zabaviščnem parku. Adrenalinski naval, ki pride z nenadnim padcem vozička; skakanje straši v ozkih hodnikih umazane temne vožnje; nejasno nelagodje, da si v bližini karnijev, ki delajo drobovje umazanih, škripajočih strojev. Kot Mortal Kombat, Splatterhouse, oz Hladilnik , CarnEvil je bil kot nalašč za arkadne igre, saj je lahko pritegnil pozornost z vrsto šoka in strahospoštovanja, ki pritegneta mimoidoče kot magnet. Je utelešenje kultne klasike, ki je nastala na vrhuncu uspeha Midwaya in je namenjena, da jo bodo nostalgični ljubitelji arkad spoštovali že generacije.

Osrednja ekipa CarnEvil pozira s svojimi kreacijami, od leve proti desni: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak in Rowan Atalla. Niso na sliki, a prav tako ključna za produkcijo sta bila Kevin Quinn in Chris Bobrowski. (Vir slike: pokopališče Greely Valley)

Osrednja ekipa CarnEvil pozira s svojimi kreacijami, od leve proti desni: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak in Rowan Atalla. Niso na sliki, a prav tako ključna za produkcijo sta bila Kevin Quinn in Chris Bobrowski. (Vir slike: Pokopališče Greely Valley )

'CarnEvil je bil mišljen kot vznemirljiv pobeg in upajmo, da bo poskrbel za nasmeh ali dva,' pravi Haeger. 'Ne morem izraziti hvaležnosti [ekipi], da je ta zvit koncept uresničil. Bilo je za svoj čas.'

'CarnEvil nam je vzel kri, znoj in solze, a bilo je tudi zelo zabavno,' pravi Pikulski.

'Na očetovem pogrebu je bilo več ljudi iz Midwaya kot moja razširjena družina, tako da mi je Midway prav veliko pomenil, prav tako pa ta ekipa,' se spominja Murphy.

Zebra razume privlačnost tega zlobnega karnevala; kot otrok je določil lokacijo CarnEvilove omare, da bi se ji izognil, in si prihranil grozo, ki je projicirala iz njenega zaslona. Kljub temu, da je imel strah, je fascinacija vedno prevzela in se je vedno znova vračal k CarnEvilu - malo podoben protagonistu CarnEvil, ki po umoru Tokkentakkerja predrzno potisne zlati žeton nazaj v usta Umlauta, v upanju, da bo podoživel nočno moro, ki se je pravkar končala. . 'Očara te,' pravi Zebra. 'In še tako neumna ideja, kot je, se boš še vedno vračal.'

Za več čudežnih zgodb o tem, kako so bile igre narejene, preberite naš članek o kako je neusmiljena strast (in oddaja hiš) naredila Cuphead resničnost .

Slika 1 od 9

Konceptna umetnost, ki predstavlja pogled na park od zgoraj.

Konceptna umetnost, ki predstavlja pogled na park od zgoraj.

Slika 2 od 9

Zgodnja skica Smeeka.

Zgodnja skica Smeeka.

Slika 3 od 9

Konceptna umetnost neimenovanega protagonista.

Konceptna umetnost neimenovanega protagonista.

Slika 4 od 9

Konceptna umetnost Tokkentakkerja

Konceptna umetnost cepelina Tokkentakkerja, ki grozi nad glavo, medtem ko figura na kolesu kaže na nejevernost.

Slika 5 od 9

Konceptna umetnost Evil Marie.

Konceptna umetnost Evil Marie.

Slika 6 od 9

Konceptna umetnost za neuporabljeno raven vožnje s čolnom.

Konceptna umetnost za neuporabljeno raven vožnje s čolnom.

Slika 7 od 9

Konceptna umetnost tega grozečega norca Umlauta.

Konceptna umetnost tega grozečega norca Umlauta.

Slika 8 od 9

Konceptna umetnost Tokkentakkerja z znanim netopirjem in bolj domiselno obleko.

Konceptna umetnost Tokkentakkerja z znanim netopirjem in bolj domiselno obleko.

Slika 9 od 9

Konceptna umetnost, ki je najbolj podobna surovemu sovražniku Ozob.

Konceptna umetnost, ki je najbolj podobna surovemu sovražniku Ozob.