43-letna zgodovina prvoosebnih strelcev - od Maze War do Destiny 2





Glavna privlačnost prvoosebne strelce je preprosto. Pozabite na njihovo globino pripovedi, eksplozivne zasnove in ogromne proračune. V svojem bistvu so prvoosebne strelske igre in vedno so bile namenjene ustvarjanju občutka preproste zanke igranja – ciljanja, premikanja in streljanja. dobro . Vzpostavljanje pravega ravnovesja med natančnostjo, občutkom, povratnimi informacijami in takojšnjo instinktivno strategijo je razlog, zakaj so uspešni strelci, kot so Halo, Call of Duty in Destiny, v zadnjem desetletju odmevali pri tako širokem občinstvu. To je res vse, tudi v zapletenih sodobnih FPS, kot je Titanfall 2, ki združujejo zgodbo za enega igralca, uganke, mehanizme, baletsko akcijo na nogah, izjemno okretnost in nadgradnje v slogu RPG.

Zaradi te zadovoljive neposrednosti je FPS postal priljubljen žanr sodobnih uspešnic, toda kako smo prišli do tega, kjer so danes? No, tukaj je 43-letna zgodovina strelcev, kot jih poznamo, in kako je filozofska ločnica med igranjem iger na računalniku in konzoli – ki jo spodbujajo njihove tehnične prednosti in omejitve – pripeljala do večplatformskih, večfunkcijskih iger FPS. Točno tukaj točno zdaj.

1974: Kje se je vse začelo? Maze War in Spasim izumita prvoosebno igro



Najzgodnejši primeri prve osebe segajo v začetke samih video iger. Okoli leta 1974 sta dva zgodnja razvijalca - Steve Colley in Jim Bowery - delala na ločenih naslovih, ki so nedvomno vplivali na prihodnost iger na srečo. Najprej je bila Colley's Maze War, preprosta črno-bela uganka, kjer so igralci tavali po labirintu in iskali druge avatarje, ki jih predstavljajo lebdeča zrkla. Ko bi videli drugo zrklo, bi ga lahko ustrelili, da bi pridobili točke.

To se morda sliši kot preprostost na ravni možganov, toda v zgodnjih 70. letih so bile skoraj vse te stvari - prvoosebni pogled, avatarji, njegov zemljevid ravni v igri - prve. Približno v istem času je Bowery predstavil Spasim, simulator vesoljskega poleta, ki je prav tako postavljen v prvoosebnem pogledu. Tako kot labirintska vojna so bila gibanja počasna in preprosta, zavoje pa je bilo mogoče izvajati le pod kotom 90 stopinj. Žal nobena igra ni bila komercialno izdana; namesto tega so bili bolj kot radikalni projekti, ki so jih razkazovali izbranim študentom.

1980: Prvoosebni strelci se komercializirajo: Battlezone oživi FPS



Običajni ljudje so se prvič preizkusili v prvoosebnih streljačinah šele v zgodnjih 80-ih, ko se je v arkadah pojavilo nekaj naslovov, na katere so vplivali zgodnji koncepti, ki so jih zagotovili Maze War in Spasim. Najbolj priljubljen med njimi je bil Battlezone iz leta 1980, bojni sim tankov, ki se je zdaj ponovno rodil v PlayStation VR.

Takrat je uporabljal črno-zeleno vektorsko grafiko, osnovne okoljske učinke v ozadju (kot je izbruh vulkana) in zasvojenost z igranjem, ki temelji na rezultatih, osredotočenem na streljanje čim več sovražnikovih vozil. Posledično bi ostal priljubljen med arkadnimi lovci na visoke rezultate že vrsto let.

1987: Domače računalništvo spremeni pravila, saj MIDI Maze namiguje na prihodnjo veličino



Poleg Battlezonea večina drugih strelcev iz 80-ih še ni bila pripravljena na udarni čas. Tehnologija ni bila ravno tam, zlasti doma, in razvijalci so se še vedno pomikali, kako najbolje uporabiti ta relativno neznani žanr. Nekaj ​​uspehov je bilo s perifernimi napravami za lahke pištole - kot je Operation Wolf japonskega razvijalca Taita -, vendar šele, ko je bil MIDI Maze izdan za Atari ST leta 1987, so igre FPS naredile naslednji korak naprej.

MIDI Maze (izdan kot Faceball 2000 za Game Boy leta 1991) je bila neumna, a očarljiva igra z velikimi, rumenimi, morilskimi smeškimi obrazi kot avatarji. Kar zadeva igranje, se MIDI Maze mehansko ni veliko razlikoval od drugih strelcev, vendar je bil opazen po tem, da je bil prvi zakonito robusten 3D strelec za več igralcev za dostopno domačo platformo. Zahtevala je zapleteno nastavitev LAN-a, ja, vendar je MIDI Maze igralcem dal prvi namig, kako pomemben bo FPS za več igralcev sčasoma postal.

1992: Trenutek eureke – Wolfenstein 3D je oče modernih strelcev



V poznih 80-ih in zgodnjih 90-ih je Texas dev Id Software delal na peščici prvoosebnih strelcev, ki so se postopoma izboljševali z vsako izdajo. V igrah, kot sta Hovertank 3D in Catacomb 3-D, sta John Carmack in podjetje eksperimentirali z novimi tehnološkimi napredki, vključno s popolnoma realiziranimi 3D okolji. Toda ko je bila izdana Wolfenstein 3D za osebni računalnik leta 1992 je za vedno spremenil prvoosebne strelske igre.

Wolfenstein je bil razodetje. Okolja in modeli likov so bili za svoj čas impresivni in je tekel bolj gladko kot kateri koli 3D strelec, ki je bil pred njim. Zaradi tega je Id uspel izdelati strelsko igro, ki je mešala prvoosebno perspektivo - zdaj je končno začela prihajati na svoje - z izjemno hitrim tempom številnih tretjeosebnih akcijskih iger v arkadah v tistem času. To je učinkovito populariziralo strelec v slogu beži in pištolo, zaradi česar je bil dostopen vsem. Populariziral je številne vidike strelcev, ki so danes samoumevni, kot so paketi za zdravje in strelivo, možnost proste izbire med več orožji z različnimi bojnimi nameni in možnost, da kadar koli shranite svoj napredek. Oh, in to ti je omogočilo, da ubiješ Hitlerja. Meha-Hitler.

1993: Doom in vzpon povezanega sodelovanja in konkurenčnega igranja za več igralcev

Čeprav je bil Wolfenstein velik uspeh, je Id utrdil svoj ikonski status z izdajo Dooma leta 1993. Enostavno povedano, Doom je ena najpomembnejših iger, ki so jih kdaj naredili . Izboljšal je skoraj vse vidike Wolfensteina 3D in uveljavil prvoosebne strelske igre kot žanr, ki bo trajal tudi v prihodnosti.

Doom je izgledal bolje, igral je bolje, izstrelil je dizajn nivojev v vse smeri in igralcem ponudil več stvari, kot jih je imel kateri koli strelec. Njegova 3D okolja so bila bogata in polna zdaj že ikoničnih demonskih pošasti, njegova gladka, hitra, zavajajoče strateška igra pa je bila močno izboljšana glede na že tako uspešno Wolfensteinovo predlogo igranja run-and-gun. Imel je najrazličnejše uporabno orožje, od motorne žage do zloglasnega BFG. Uporabnikom je zagotovil tudi Doom WADs, ki so igralcem omogočili ustvarjanje ravni in spreminjanje igre po svojih željah. Oh, in vključeval je tudi kooperativno in deathmatch večigralstvo, prek LAN ali klicnih povezav. Reči, da so bili ti načini, ki niso kampanjski, priljubljeni, bi bilo neizmerno podcenjevanje, saj je bil Doom prvi FPS, ki je uspešno spodbujal vrsto množične uporabniške baze, ki jo toliko strelcev še danes išče.

1995: Trg je preplavil podpisovalci Doom ... toda Marathon, Duke Nukem in drugi držijo svoje

Vsak večji izdelovalec računalniških iger je želel svojega Dooma in velika večina strelcev, ki so izšli po letu 1993, je želela biti Doom. Ti kloni so za nekaj časa preplavili trg – pravzaprav nekaj časa, preden se je popolnoma utrdil kot samostojen žanr, je bil »Doom clone« de facto izraz za vsako prvoosebno streljaško igro – vendar je prišlo nekaj klasikov. iz morja posnemovalcev. Eden prvih se je pojavil leta 1994, ko je mali razvijalec Bungie izdal prvo igro v svoji končni trilogiji Marathon. Ekskluzivna streljačina za Mac, ki se osredotoča na razmeroma niansiran znanstveno-fantastični zaplet in obsežno zbirko za več igralcev, je bila edinstvena uspešnica in je utrdila tudi domišljije, ki jih je Bungie kasneje nadgradil s Halo in Destiny.

Naslednje leto je prineslo Star Wars: Dark Forces, ki je igralcem omogočilo pogled navzgor in navzdol v popolnoma 3D-okolju – za to obdobje je bilo veliko v smislu potopitve in okoljskega oblikovanja – ter zagotavljanje bolj poglobljenih ravni kot je bilo takrat tipično. Končno je prišel Duke Nukem 3D iz leta 1993, ki je imel... odnos. Njegov razkošen smisel za humor, napeta, nepozabna akcija in zelo interaktivne, razmeroma realistične nastavitve ravni so mu dale pravo osebnost, ki je odmevala pri milijonih ljubiteljev streljanja. 15 let pozneje je celo dalo nadaljevanje, ki je bilo ... no, bilo je. Pustimo to pri tem.

1996: Quake postavlja večigralstvo v ospredje, saj programska oprema Id odpade pretendantom

Medtem ko sta bila naslova, kot sta Marathon in Duke Nukem 3D, zelo kakovostna, so oboževalci FPS sredi 90-ih vedeli, da je Id še vedno kralj žanra. Ko je torej izšla naslednja igra zdaj že legendarnega razvijalca, Quake – bistveno prva večja, poligonska FPS, ki je na voljo doma, kar pomeni doslej nepredstavljiv skok naprej, pripravnike realizma, oblikovanja nivojev, interaktivnosti in zmogljivosti – so oboževalci nemudoma šli na banane. . Quake je imel vse impresivne, impresivne in neposredne vidike svojih duhovnih predhodnikov, toda tokrat je prišlo do osupljivega koraka navzgor, tehnično in v smislu igranja za več igralcev, ki bo vedno bolj vplival na obliko FPS.

Quakeov način za enega igralca je odličen, hiter, nor, brutalen, kinetičen in res zelo pameten. Toda po Doomu je Id vedel, da je dolgotrajno življenje strelcev v igri za več igralcev. Tako je zgodaj skočil na trg z množico načinov Deathmatch in posebnimi podpornimi funkcijami za več igralcev, kot so klani in sposobnosti modiranja. Progresivni odtenek Quakea, ki temelji na fiziki, je hitro odkril vse vrste skritih čudakov in trikov igranja, kot sta skakanje z raketami in skakanje s streli. Strast oboževalcev in vsestranskost igre, ki jih je nekoč izkoristila divja skupnost igre, sta Quake spremenila v enega prvih legitimnih e-športov.

Še vedno ima velikansko letno konvencijo/zabavo LAN, poimenovano po njej, Quakecon, kjer se dogajajo vsa največja razkritja Id in matične družbe Bethesda. Kasneje je bilo izdanih več nadaljevanj, pri čemer se je legendarna in še vedno nepremagana Quake 3 Arena osredotočala na nič drugega kot na več igralcev. Z duhovnimi nadaljevanji Quake Live in prihajajočimi Quake Champions, ki še naprej nosijo MP baklo, je jasno, da je Quakeova prvotna mešanica neposrednosti in globine res res uspela.

1997: GoldenEye 007 legitimira konzolne strelce v kulturnem križancu, ki ujame generacijo

Verjetno ste opazili, da so bili vsi naslovi FPS, o katerih smo razpravljali, za arkadne igre ali PC. Za to obstaja razlog: konzolni strelci nikoli niso bili v resnici v ospredju žanra, predvsem zaradi omejitev zgodnjih krmilnikov v primerjavi z vsemogočnimi nastavitvami tipkovnice in miške. To se je spremenilo avgusta 1997, ko je Rare's GoldenEye 007 vzel licenco Jamesa Bonda in jo ovil okoli brezhibno oblikovanega FPS, optimiziranega za konzolo.

GoldenEye, ki je bil izdan na Nintendo 64, je skoraj izključno izkoristil trg konzol, ki še ni dobil vročine FPS kot njegov računalniški kolega. Imel je odlično zasnovo ravni za enega igralca, zdaj že legendarni lokalni način za več igralcev za štiri igralce, zasedbo ikoničnih Bondovih likov in privlačen premik stran od akcije beži in streljaj v Doomu in Wolfensteinu, k bolj metodičnemu. , možnost igranja. GoldenEye se je premikal počasneje in bolj realistično, pri čemer je celo dal poudarek na prikritem igranju, ki ga doslej velikani tega žanra niso raziskali.

1998: Half-Life dvigne pripoved na novo raven, ko Unreal Tournament utrdi PC kot dom FPS

Večina razvijalcev konzole je težko dohitela prevlado Rareove platforme. Namesto tega so najboljši strelci poznih 90-ih še vedno bivali na osebnem računalniku. Half-Life iz leta 1998 je bila na primer prva igra razvijalca Valve. Globoko kinematografski, vrhunsko napisan in oblikovan ter osredotočen na samostojno kampanjo, ki jo poganja globoka okoljska interaktivnost in osupljivo realistična, izzivalna sovražnikova umetna inteligenca, je Half-Life za obrt FPS za enega igralca dejansko naredil tisto, kar je Quake naredil za več igralcev. Spet so bili postavljeni novi standardi.

V ostrem nasprotju je naslednje leto izšla Epic's Unreal Tournament, Id-jeva prej omenjena Quake 3 Arena in Half-Life mod Counter-Strike - vsi se osredotočajo na svoje spletne komponente. UT in Quake sta bila živahna in izjemno hitra naslova, ki skoraj nista upoštevala enega igralca, Counter-Strike pa je zaradi preproste - a taktične premise, brutalne težavnosti in intenzivnosti prešel iz uporabniškega moda v razširjen pojav. predana skupnost igralcev.

In tudi poleg očitnih velikih uspešnic, je bilo v tem obdobju izdanih veliko drugih čudovitih in vse bolj raznolikih PC FPS - od Starsiege: Tribes, do Tom Clancy's Rainbow Six, do igre System Shock 2, obarvane z RPG - stoletja zlata doba za streljanje s tipkovnico in miško. Resnično, dnevi 'Doom klona' so bili že daleč za nami, žanr je zdaj dozorel v širok, vedno širši, legitimen, ustvarjalni ekosistem.

2001: Halo za vedno zažene konzolne strelce in uvede novo dobo zapletenega izročila in nadaljevanj

Prelom stoletja je prinesel tudi novo generacijo konzol, ki so končno lahko nemoteno in učinkovito izvajale FPS. Do leta 2001 ni bilo veliko konzolnih strelcev - razen TimeSplitters in Perfect Dark -, ki bi jih lahko šteli za vodilne, visokokakovostne naslove. Microsoft je to spremenil tako, da je kupil Bungie in pomagal preoblikovati njegov naslednji projekt, strateško igro v realnem času, imenovano Halo, v eno najvplivnejših franšiz vseh časov.

Halo je v bistvu naredil za konzolne strelce to, kar je Doom storil za žanr na PC-ju. Njegova močna pripoved, tekoče in kinematografsko igranje, napredna sovražnikova umetna inteligenca – in morda kar je najpomembnejše, najboljši, najbolj prepričljiv prevod kontrol FPS v krmilnik z dvojno palico – je vse to pomagalo Halou, da je postal EDINA igra, ki jo potrebujete na Xboxu. Prihodnji obroki bi poleg Microsoftove storitve Xbox Live dodali eno najglobljih komponent za več igralcev, kar so jih kdaj videli na konzoli. Pravzaprav Halo 3 še vedno ostaja eden najboljših strelcev za več igralcev , več kot desetletje po prvotni izdaji.

2002: Strelci na konzolah in osebnih računalnikih stojijo drug ob drugem, medtem ko Metroid, Far Cry in Battlefield utirajo nove poti

Tako kot Doom pred njim, se je zdelo, da je Halo prepričal veliko večino razvijalcev, da je izdelava visokokakovostnih prvoosebnih strelcev ključ do prihodnjega uspeha. Sredina 2000-ih je prinesla obilo odličnih konzolnih strelcev, ki so se pridružili nadaljnji - čeprav nekoliko zmanjšani - vrsti odličnih računalniških. Med njimi so bile ogromne količine strelcev iz 2. svetovne vojne, kot sta Battlefield 1942 in Call of Duty, težko pričakovana nadaljevanja, kot sta Doom 3 in Half-Life 2, ter nove franšize, kot sta Far Cry in PlanetSide, med mnogimi drugimi.

Posebno omembe vreden naslov je bil Metroid Prime iz leta 2002 za Gamecube. Presadila je sestavljanke Samusa Arana s stranskim pomikanjem v sodoben okvir FPS, medtem ko je še vedno ohranil občutek in dušo originalnih iger. Morda pa je še pomembneje, da je bila to ena prvih priljubljenih iger FPS, ki je dajala velik poudarek vidikom pustolovskih iger, kot sta raziskovanje in platforma, in ne samo streljanje. Oboževalci serij in fanatiki FPS so se množično zaljubili v igro, zaradi česar je bila ena najbolj kritično in komercialno uspešnih iger, ki so jih kdaj izdali na GameCube.

2007: Call of Duty: Modern Warfare se bori proti Hollywoodu in postane zabavna velikana

Leta 2007 je ena igra postavila standard, po katerem bi se merili vsi prihodnji FPS (ali vsaj vsi FPS za zelo dolgo časa): Call of Duty 4: Modern Warfare. Medtem ko je Franšiza Call of Duty je bil priljubljen v svojih zgodnjih dneh – od tod hitra širitev podžanra 2. svetovne vojne – Modern Warfare je pretresel pokrajino tako, da je posodabljal orožje, nastavitve in scenarije ter dodal nekaj resnično nepozabnih, briljantno napisanih misij, da postane ena najbolj zaokroženih, priljubljenih strelcev (in iger), kar jih je bilo ustvarjenih.

Ni šlo samo za kampanjo – Modern Warfare je prinesel nekaj resnično inovativnih spletnih funkcij, kot so prilagodljive ugodnosti, izenačitev in Prestige, ki so spodbudile in pritegnile zveste in nadarjene oboževalce, ki še danes igrajo igro. Zaradi vsega tega je v kombinaciji s hitrim igranjem, ki je močno trzal, CoD postala vrhunska izbira za e-šport in prevladujoča stalnica v koledarju izdaj iger vsako leto že skoraj desetletje.

2014: PS4 in Xbox One vzpostavita 'igre kot storitev', saj žanr FPS izpolnjuje svojo usodo

Medtem ko se je žanr FPS po Modern Warfare nedvomno izboljšal postopoma, ni bilo izstopajočega 'Eureka momenta' do leta 2014, ko je Bungie - v sodelovanju z Activision - izdal Usoda . Konzolni FPS, ki je vedno na spletu in ki ga poganjata skupna igra in vztrajen napredek v slogu MMO, je bil Destiny zelo ambiciozen naslov, ko se je prvič predstavil. Čeprav v prvem letu ni vedno popoln in mu je sprva manjkalo na določenih področjih, kot sta eksplicitna pripoved in širina vsebine, je Destiny pritegnil množično, močno zvesto skupnost, polno posameznikov, ki z veseljem še naprej vlagajo na stotine in tisoče ur v igro.

Zdaj močno izboljšan od svojih zgodnjih dni – ko je bil kljub svojim pomanjkljivostim še vedno dovolj dober, da je osvojil našo nagrado za igro leta 2014 – je Destiny zdaj vodja žanra, briljantna, niansirana, bogata in fino uglašena goljata, ki igre vseh drugih žanrov črpajo navdih v poskusu ponovitve njegovega ogromnega uspeha. Medtem je Bungie napovedal Usoda 2 za september, ki bi lahko zaznamoval naslednji velik, evolucijski korak v neustavljivem žanru FPS.