211service.com
Igre, ki so definirale Decade: Dishonored 2, so nam dale prostor in svobodo za resnično igranje
(Krivo slike: Bethesda)
Praznujemo konec neverjetnega desetletja za igre, filme in TV-oddaje. Dishonored 2 je ena izmed iger, ki je opredelila zadnjih 10 let igranja in je bila 21. 100 najboljših iger desetletja uvrstitve. Preberite, če želite izvedeti, zakaj ...


(Zasluga slike: Arkane)
Za igranje v Osramočen 2 Prefinjeno oblikovani prostori so, da se znajdete v krmarjenju po zapletenih mrežah možnosti. Vaše izbire nikoli ne smejo biti binarne: prikritost ali nasilje; visoka ali nizka; levo ali desno. Poti in možnosti se prepletajo, tako prilagodljive kot prepričljive. Spodbuja se raziskovanje in eksperimentiranje, ki vam omogoča, da zamenjate pristope, ko vas pripeljeta potreba ali želja, ali se vrnete nazaj, da spodbudite druge potenciale, ko preslišate, da je stražar izpustil mamljiv del informacij, naleteli na kodo na varno ali mesto. zanimiva pot, ki vodi do balkona čez pot.
Z zasnovo teh prostorov se lepo ujemajo nadnaravne moči, ki jih lahko odklenete in izboljšate sposobnosti svojega lika: neskončno zadovoljiv Blink ali Far Reach, da se teleportirate naokoli; Posest za prevzem nadzora nad podganami, ribami in stražarji; Shadow Walk, da se spremenite v prikrito spektralno senco. Te zabavne in iznajdljive sposobnosti vam omogočajo, da potegnete nadaljnje črte v tem spletu možnosti. Razvijalci igre so nekatere jasno predvideli: imeti podgano, ki se plazi skozi zračnik, da bi obšla steno svetlobe, ki se peče, ali mežikanje do okna, da bi se izognili nasilnemu srečanju z patruljiranimi stražarji. Vendar pa so te moči zgrajene tudi z mislijo na ustvarjalnost, kar vam omogoča, da jih kombinirate med seboj in z drugimi sistemi na vse vrste ustvarjalnih in stilskih načinov.
Sposobnost ustvarjanja klona z uporabo Doppelgängerja ima očitno uporabo kot odvračanje pozornosti, vendar vam nič ne preprečuje, da jo združite z Dominom, ki povezuje usode sovražnikov, da jih povežete s svojim klonom in ga nato ubijete, kot smrtonosno vudu lutko. . Sposobnost posedovanja trupel je predstavljena kot orodje za skrivanje pred mimoidočimi sovražniki. Vendar, dokler vaš moralni kodeks ne prepoveduje oskrunjenja mrtvih, vas bo razmišljanje izven okvirjev pripeljalo do spoznanja, da lahko tudi truplo vržete v zrak, ga posedujete med letom in nato padete nad nič hudega slutečega sovražnika, da izvede zračni atentat. Ta kombinacija pametno oblikovanih prostorov, bogatih z možnostmi, in naborom sposobnosti, ki hkrati izboljšajo vaše sodelovanje z možnostmi, ki vam jih je predstavil Arkane, razvijalec možnosti. in vam omogoča, da z nekaj ustvarjalnega razmišljanja presežete meje pričakovanega, je bistveni del tega, zaradi česar je Dishonored 2 poseben.
Izgubljen v Karnaci

(Zasluga slike: Arkane)
'To je mesto, ki pripoveduje zgodbo, njegova zgodovina je vrezana v samo arhitekturo'
Kot da možnosti igranja v teh prostorih ne bi bile dovolj, je mesto Karnaca ena najbolj nepozabnih lokacij za video igre desetletja. To je mesto, ki je sposobno zadržati romantiko in lepoto svojih navdihov sončne svetlobe v napetosti z grdoto svojega nasilja in krivice. To je mesto, ki pripoveduje zgodbo, njegova zgodovina je vrezana v njegovo arhitekturo in prikazuje razpadlo veličino, ki je postala platno za napetosti, ki zdaj preplavljajo mesto.
In potem je tu verjetno njegova najbolj nepozabna lokacija. Hvaljena raven Clockwork Mansion. Kot ogromna škatla za sestavljanke, se raven ponovno sestavi okoli vas, ko vlečete vzvode, ki vidijo, da stene drsijo in izstopajo v nove konfiguracije. Ker je to igra Dishonored, niste dolžni igrati po pravilih Mansiona in se lahko stlačite v drobovje dvorca, da vidite zobnike in jermenice, zaradi katerih vse deluje. To pomeni, da pri delu ne more biti zvijače: Arkane je moral zgraditi Clockwork Mansion pravzaprav dela, ki so smiselna od znotraj in od zunaj, kar igralcu omogoča, da skače med razkošno umetnostjo sob Dvorca in njegovim mehanskim okostjem, se premika med njimi in preoblikuje škatlo uganke, ko krmarijo po poti do svojega cilja, oblikovalca Dvorec, Kirin Jindosh. Oblikovanje bi bila nočna mora, toda predanost izpolnjevanju obetavnega koncepta z vsemi težavami, ki jih prinaša, kaže na etos, ki ga je Arkane prinesel tej igri na splošno. Njihov trud se spektakularno obrestuje.
