211service.com
Ob 10. obletnici Uncharted 2 se razvijalci ozrejo na ustvarjanje popolnega nadaljevanja
(Zasluge slike: Naughty Dog)
Na koncu Uncharted 2: Med tatovi se Nathan Drake vrača domov kot junak. Premagal je slabega fanta, si povrnil naklonjenost svoje prave ljubezni Elene in celo odkril izgubljeno kraljestvo Shambhala ... čeprav ne dolgo preden je sprožil njegovo propad v trajno propad (hej, nihče ni popoln).
'Torej, kam gremo od tukaj?' vpraša Elena, ena roka se je nežno zavila skozi Drakeovo, medtem ko zaljubljeni par opazuje, kako sonce zahaja za zasneženimi grebeni Himalaje. 'Ne vem,' sramežljivo odgovarja naš glavni junak, 'Nisem razmišljal tako daleč naprej.'
Ključne informacije 
(Zasluge slike: Naughty Dog)
Igra Uncharted 2
Razvijalec Poreden pes
Založnik Sony Interactive Entertainment
Platforme PS3, PS4
Sprostite 2009
To je simbolni prizor te ikone PlayStationa; karizmatični, vedno optimistični umetnik improvizacije, ki je – priznajmo si – v bistvu tisti prijatelj v vsaki skupini Whatsapp, ki nikoli ne odgovarja na sporočila, razen če se opraviči, ker si pozabil svoj rojstni dan. Še več, Drakeovi komentarji so ustrezen odraz lastnega delnega pristopa razvijalca Naughty Dog k izdelavi dosledno visokega kalibra iger, kot je pojasnil direktor Uncharted 2, Bruce Straley.
»V Naughty Dogu delamo vse, kar počnemo enkrat naenkrat,« razkriva Straley. »Nikoli nismo obravnavali nobenega projekta kot del franšizne produkcije, in to predvsem zato, ker ne moremo razmišljati tako daleč naprej. Zato smo poskušali narediti Uncharted 2 nadaljevanje, ki bi ga lahko prehladili, ne da bi igrali Drake's Fortune, z lahkoto dostopali do likov, sveta in zgodbe, ne da bi vedeli ničesar o Drakeovi zgodovini.'
Veličina iz majhnih začetkov

(Zasluge slike: Naughty Dog)
Straley je pred tem sodeloval pri filmu Uncharted: Drake's Fortune iz leta 2007 kot soumetniški direktor, a – potem ko je bila pri razvoju te igre režiserka Amy Hennig preobremenjena s samim vodstvom projekta – je bil zaradi odkritega pogovora s sopredsednikom Naughty Doga Evanom Wellsom napredovan. da bo skupaj s Hennigom kot razvojnim partnerjem vodil produkcijo nadaljevanja. Med pripravami se je par (skupaj z Neilom Druckmannom in Joshom Scherrom, ki sta sestavljala preostanek glavne pisne ekipe projekta) udeležil enega od znamenitih pripovedovalskih seminarjev avtorja Roberta McKeeja v središču Los Angelesa in – po besedah Straleyja – je bilo tukaj, kjer semena Uncharted 2 so se res rodila.
'Živo se spominjam, da sem imel jasno 'eureko!' trenutek, in vsi, ki se med seminarskimi prekinitvami vpletemo v te res bogate razprave o junakovi triločni strukturi in tej ideji vrzeli med pričakovanji in rezultati. Protagonistu postaviš pričakovanje in nekaj ovira pot do tja in ga prisili, da to oviro premaga. To je pripovedovanje 101, a takrat smo tudi ugotovili, to je tudi oblikovanje iger. Zato je bil temelj, ki je to štiričlansko ekipo spodbudil, da na Uncharted 2 resnično pogledajo kot celostno izkušnjo, združiti te zgodbe z igranjem na bolj smiseln način.'

(Zasluge slike: Naughty Dog)
'To je pripovedovanje zgodb 101, a takrat smo tudi ugotovili, da je to tudi oblikovanje iger.'
Bruce Straley, režiser
V luči te novoodkrite razsvetljenja je Naughty Dog iskal filmsko industrijo za iskanje kadrov za predprodukcijo Uncharted 2 v upanju, da bo zagotovil tisti kinematografski pridih, ki ga je želel. Hollywood je bil navsezadnje tik pred sončnim sedežem v Santa Monici in Robh Ruppel je bil tako imenovan za glavnega umetniškega direktorja igre, ki je pred tem sodeloval pri vizualnem razvoju številnih Disneyjevih animacij na velikem platnu.
»S svojo hčerko sem igral veliko iger, preden sem se pridružil studiu,« mi pravi Ruppel, »in po naključju je bilo veliko teh iger naslovov Naughty Dog, tako da je bilo biti del te ekipe za njihov naslednji veliki podvig zelo razburljiva možnost.' Kot glavni umetniški direktor je bil Ruppel odgovoren za to, da je Hennigovo in Straleyjevo novo, kinelitsko vizijo preoblikoval v dosleden vizualni jezik. »Vse lokacije so morale imeti določeno realnost. To je nekaj, o čemer je bil Bruce res odločen. Imel je to čudovito frazo, 'ohrani vse jedro', kar pomeni, da ni želel, da bi bilo preveč konceptualno ali imaginarno, tako da smo morali karkoli smo naredili, temeljito raziskati.'
Za ustvarjanje Shambale, na primer, je Ruppelova ekipa pregledovala anale mezopotamske zgodovine in arhitekture, da bi pričarala popolnoma zamišljeno mesto, ki je bilo kljub temu videti prav tako delo resničnosti kot domišljije. 'Poskušati najti edinstveno lokacijo, ki je še nikoli niso videli, a se zdi, da se prilega našemu svetu in ima verodostojno zgodovino ... težko je oblikovati nekaj iz nič, ki bi vsebovalo vse te elemente,' priznava. 'Sčasoma smo združili dva motiva – piramido in zigurat –, da sta tvorili osnovo našega okoljskega pripovedovanja, da bi zagotovili, da se je Shambala počutila, kot da bi se lahko pojavila v panteonu velikih spomenikov antičnega sveta.'
Neraziskano ozemlje

(Zasluge slike: Naughty Dog)
Tako kot Ruppel je bil tudi Uncharted 2 prvi projekt Jonathana Steina v 'The Kennel' (igriv izraz prisrčnosti, ki ga zaposleni v Naughty Dogu uporabljajo za označevanje svoje prostorne studijske stavbe), vendar so ga njegove prejšnje izkušnje pri Monolith Productions in Nintendo dobro pripravile za delati kot oblikovalec iger na drugi pustolovščini Nathana Drakea. V pogovoru se z veliko ljubeznijo, nostalgijo in ponosom ozre nazaj na Uncharted 2: Med tatovi.
'Spomnim se, da sem se prvič pojavil v studiu in bil skoraj prevzet od navdušenja med ekipo,' pravi Stein. Bilo je toliko strastnih in motiviranih ljudi, ki so vsi želeli razmišljati o igri celostno in izven svojih disciplin, kar je v studiu težko vzgajati. Osebno sem bil na primer navdušen nad možnostjo dela s perspektivo tretje osebe in s kamero, ki je prišla zraven, saj sem pred tem igral veliko prvoosebnih iger, kar ima svoje omejitve, ko gre za kinematografijo.'
Stein in oblikovalska ekipa sta bila odgovorna za gradnjo prostorov in zaporedij, ki so uravnotežili Unchartedovo osnovno mehaniko boja, platforme in ugank z ambicioznimi scenografijami v hollywoodskem slogu, ob tem pa natančno sledili Straleyjevi osnovni filozofiji oblikovanja, da bi igralec ohranil čim bolj nadzor kolikor je mogoče.'
'To je nekaj, kar sem si resnično prizadeval, da bi to udejanjil v praksi med Thieves,' razlaga Straley, ki priznava, da je lahko malce 'bik v trgovini s porcelanom', ko gre za kolektivno odločanje v razvojnem načrtu. »Če bi bilo kaj, kar mi v oddelku za oblikovanje ni bilo všeč, bi šel noter in se o tem precej jasno izrazil. Lahko bi bil bolj prijazen, a to je verjetno za nazaj!'

(Zasluge slike: Naughty Dog)
'Spomnim se, da sem se pojavil v studiu in bil skoraj prevzet od navdušenja med ekipo.'
Jonathan Stein, oblikovalec iger
Sam Stein se spominja sodelovanja s Straleyjem, Hennigom in Druckmannom kot težke, a poučne izkušnje, ki jih vse opisuje kot 'izjemno motivirane, intenzivne, zagnane, a tudi zelo zabavne.'
'Eden od velikih uspehov, za katerega bi vsem pripisal zasluge, je ustvarjanje močnega občutka za to, kar ustvarjamo, tudi onkraj običajnih spoznanj, ki jih pridobiš pri delu na nadaljevanju,' mi pove Stein. »Vsak v studiu je imel res dober občutek za like, ton in standard kakovosti, ki smo mu stremeli. Vsi so trdo delali, da bi se prepričali, da so vsi to razumeli, da smo lahko na tej poti sprejemali dobro obveščene mikro odločitve, ne da bi se bilo treba z njimi posvetovati za vsako posamezno izbiro dizajna.'
Ta filozofija, da obdržimo skoraj vse v Among Thieves 'na palici', je ravno tisto, kar je Uncharted 2 dvignilo nad predhodnike in sodobnike v žanru. 10 let pozneje lahko Straley varno reče, da so bili dosežki igre vredni težke bitke pri pridobivanju vseh za svojo vizijo, da ne omenjam, da je preskočil vse dodatne ovire pri oblikovanju, ki so prišle zraven.
'Če obstaja čustveni utrip ali del ekspozicije, ki ga igralec absolutno mora slišati, je to lahko v prizoru, vendar je poleg tega, če lahko izkušnjo prenesete na palico in vključite igralca v trenutku, je to resnično z uporabo našega medija na najboljši možni način. Ustvarjate igro, ki pripoveduje zgodbo in ne ustvarjate zgodbe, ki je v igri.'
Drake je na vlaku

(Zasluge slike: Naughty Dog)
Ne morete govoriti o Uncharted 2, ne da bi se poklonili njegovim prvim trenutkom; za lase privlečena odprtina 'in media res', ki vidi Drakea, kako za kožo svojih zob beži iz ostankov vlakovne razbitine. Igra sledi temu ognjenemu krstu s skakanjem naprej in nazaj med takrat in nekaj mesecev prej, da postopoma razkrije, kako se je naš junak na začetku znašel v tako negotovem položaju.
Postavlja temelje za napeto strukturirano pripovedno napravo, ki v celoti izkoristi svoj kultivirani strah; Ko se Drake naslednjič sreča s tistim vlakom, ki se s polnim tempom bruha skozi nepalsko džunglo, se vam nastane cmok v grlu, ko se zaveš, kaj se bo zgodilo, preklet s vedenjem o tem, kako se bo končal za našega junaka. Steinu dolgujemo veliko zaslug, da je oživel celotno zaporedje lokomotiv, toda po mnenju Straleyja je poteza, da začnemo Uncharted 2 z Drakeom na dnu, nastala zaradi odločitve v zadnjem trenutku pozno v razvoju, potem ko je Druckmann idejo prinesel pisalno mizo.
'To pravzaprav ni bila naša prvotna otvoritev,' razkriva Straley. Šlo je za bolj preprosto, linearno strukturo treh dejanj, zaradi česar je bilo težko vstopiti v zgodbo. Neil, precej pozno v produkciji, je prišel na idejo, da bi vzel srednji del te razbitine vlaka in ga postavil na začetek, nato pa prepletel nekaj bitov zgodbe, da bi ustvaril to časovnico, ki skače naprej in nazaj. Ni pomembno, kdaj taka sprememba pride v proizvodnjo; če to izboljša izkušnjo, potem to storimo devetkrat od desetih.'

(Zasluge slike: Naughty Dog)
'Neil je bil tisti, ki je prišel na idejo, da bi vzel srednji del te razbitine in to postavil na začetek.'
Bruce Straley, režiser igre
Za Steina je to pomenilo, da bo njegov otrok – raven, na kateri je delal več mesecev – postal prizorišče, ki odpira samo igro, in oblikovalec se spominja omamljajoče mešanice navdušenja in stresa, ki je prišla s to nepričakovano težo odgovornosti.
Spomnim se, da mi je Neil na sestanku povedal, da bo to otvoritev, in zaradi tega je bil pravi občutek navdušenja in strahu. Moja glavna skrb je bila, da bi naše občinstvo dejansko lahko imelo malo težav z nelinearno naravo pripovedi, vendar je med razvojem prišlo do eksplozije televizijskih oddaj in filmov, povezanih s potovanjem skozi čas, z bolj izpopolnjenimi pripovedmi, tako da je do takrat Izdaja, ki se je vrtela okoli, so bili ljudje zelo zadovoljni s takšno nekonvencionalno strukturo in to preprosto ni bil problem.'
Oblikovanje samega zaporedja vlaka, tako uvodnega pobega kot razpleta pokola, ki predstavlja zaključek drugega dejanja, je bila ogromna naloga, ki je zahtevala brezhibno poroko med lastno tehnologijo Naughty Doga, napredno zasnovo iger in vse večjo sposobnostjo za operno pripovedovanje zgodb. Za konceptualne umetnike je bil izziv vizualizirati osupljiv ogled naravne pokrajine, ki se je kljub temu držal parametrov igranja Uncharted.
»Ustvarjalna ekipa je že izmislila, kar so želeli narediti. Naša naloga je bila le oblikovati vlak, ki je bil videti zanimiv, skupaj s pobočjem, na katerega je postavljen, in zagotoviti, da se je počutil tako impresivno kot strašljivo,« razlaga Ruppel. 'Ne zavedaš se, koliko pozornosti namenjamo stvarem, kot so razmerje med snegom in skalo, vrsta kamna in tako naprej, a vse to prispeva k ustvarjanju doslednega vizualnega jezika, ki pripoveduje svojo zgodbo za to sekvenco.'

(Zasluge slike: Naughty Dog)
Steina je navdih za izgradnjo nivoja dobil tako iz igrač, s katerimi se je igral kot otrok, kot tudi iz konceptualne umetnosti, ki jo je izdelala Ruppelova ekipa: „Ko sem začel pri Naughty Dog, je bila ena prvih stvari, ki sem jih naredil zgrabi enega od modelov vagonov, ki so jih imeli v pisarni, in ga uporabi kot vodilo za izdelavo pooblaščenca. Od tam sem lahko precej hitro namestil tri vagone, ki so viseli s pečine, nato pa je postal zelo dolg postopek ponavljanja postavljanja serije vinjet, ki so pokazale plezalno mehaniko. Obstaja približno 60 kamer po meri, ki se sprožijo ena za drugo za to zaporedje, z veliko pozornosti, da ga uokvirijo na tak način, da je dejanje enostavno izvesti.'
'Ponosen sem na dejstvo, da se večina ljudi ne zaveda, da je celotna stvar v bistvu vadnica, vendar je v veliki meri enciklopedija Drakeove plezalne mehanike, predstavljena ena za drugo. Celotna stvar ima resničen občutek grožnje, vendar je izredno težko prekiniti to zaporedje; to je ovca v volčji koži!'
Drakeova zapuščina

(Zasluge slike: Naughty Dog)
Kljub dvema kritično in komercialno uspešnima nadaljevanjima (in fantastičnemu spin-offu v obliki Uncharted: Izgubljena zapuščina ), Uncharted 2: Among Thieves še vedno velja za vrhunec serije do danes; igra, ki se je za svoj čas in kraj sestala tako odlično, da je tako rekoč kliše. Verjetno ne boste presenečeni, če boste slišali, da se ljudje, ki so delali na Unchartedu 2, z vsem srcem strinjajo in opisujejo ustvarjalni proces kot izkušnjo, ki je bliska v steklenici, izkušnjo, v kateri so se zvezde uskladile za projekt, ki se je, čeprav ni brez trenutkov stisk in napetosti, združil kot koščki sestavljanke, ki se lepo postavijo na svoje mesto.
'Med Thieves je absolutno moj najljubši in zame osebno najboljši vnos v franšizi kot celoti, nenazadnje zato, ker je bila to tako oblikovalska izkušnja, na kateri sem delal, in je od takrat definirala preostanek moje kariere,' priznava Straley, ki je z Druckmannom vodil razvoj tega, kaj bo sčasoma postalo Zadnji izmed nas , še ena uspešnica Naughty Dog. 'Ne bi mogli narediti Uncharted 3 ali 4 brez Among Thieves, zagotovo pa tudi The Last of Us ne bi mogli narediti brez vsega, kar smo se naučili pri tej igri.'
Razširjeno branje 
(Zasluge slike: Naughty Dog)
Iščete novo avanturo? Tukaj so najboljše igre Uncharted , uvrščen od najslabšega do najboljšega
Ruppel, ki je na koncu dobil nagrado GDC za najboljšo umetniško režijo za svoje delo v filmu Med tatovi, na celotno izkušnjo nima nič drugega kot lepe spomine, še več pohval za ekipo, s katero meni, da je imel srečo, da je delal skupaj. 'Bruce je bil pravi fant za delo pri izpopolnjevanju igralne izkušnje, Amy je bila fantastična za vodenje zgodbe ter verodostojnost karakterja in dialoga, Neil pa je bil ključnega pomena za implementacijo obeh stebrov v zasnovo same igre ob ohranjanju doslednost izdelka,« mi pove Ruppel. 'Ne morete načrtovati takšnega srečanja miselnosti, kjer so vsi na isti strani glede ravni ambicij in ciljev za projekt, a ko se to zgodi, si tako hvaležen, da si bil tam, ker je to tako dragocen trenutek za vašo kariero ali celo življenje.'
Naughty Dog je takrat vedel, da ima nekaj posebnega v rokah, a celo Stein priznava, da – takrat – nihče od ekipe ni razumel, kakšen vpliv bo imel Uncharted 2 na igralno pokrajino po predstavitvi. Igra je Nathana Drakea postavila na zemljevid kot maskoto PlayStationa, ki je prodajala milijone, zaslužila skoraj vsesplošno priznanje, navdihnila novo generacijo akcijskih iger, ki prihajajo (vključno z eno od njenih muz v obliki ponovno zagnane serije Tomb Raider Square Enix), utrdila Naughty Dog's status prestižnega studia poleg Rockstar in BioWare ter tlakovanje poti za zdaj v delu film Uncharted s Tomom Hollandom v glavni vlogi.

(Zasluge slike: Naughty Dog)
'Ne morete načrtovati tovrstnega srečanja mož, kjer so vsi na isti strani glede ravni ambicij in ciljev za projekt.'
Bil je Ruppel, umetniški direktor
»V veliki meri me motivira grozen strah, da to, na čemer delam, ne bo všeč končnemu uporabniku,« se pošali Stein, »torej bi lahko rekli, da nisem bil pripravljen na izjemen obseg in obseg pozitivnih povratnih informacij, ki smo jih prejeli oba takoj po lansiranju in v naslednjih letih. Mislim, da smo imeli nekaj zelo uspešnih preizkusov igranja, kar ti pogosto daje veliko zaupanje v sposobnost prepoznavanja in reševanja množice težav, da bi igro naredili najboljše, kar je lahko. A tudi takrat me način, kako ljudje govorijo o Med tatovi, še vedno šokira, a v dobrem smislu!'
Straleyja, ki je leta 2017 zapustil Naughty Dog in je bil od takrat v premoru pri razvoju iger, vprašam, ali bi še kdaj želel videti še en vnos v seriji Uncharted, zgolj iz njegove perspektive oboževalca, zdaj ko je zunaj psarna za vedno. Njegov odgovor hkrati ni presenetljiv, a hkrati tudi najboljši odraz tega, kako pomemben je Uncharted 2 kot metrični preizkusni kamen za samo franšizo.
»Rad bi igral še eno igro Nathana Drakea, vendar bi rad videl, da je izvedena na način, ki bo upošteval prvotne koncepte, za katere smo se zavzemali v Uncharted 2. To pomeni, da ohranimo vse jedro, vse na palici, vse kosi kompleta se lahko igrajo. Če bi bil tam nazaj, bi Uncharted potisnil še dlje v področje izbire igralca in raziskal, kako to vpliva na pustolovščino. Poleg tega pa industrija še vedno potrebuje dobro narisane like in dobro pripovedovanje zgodb, ki samega sebe ne jemlje resno, kot je zdaj veliko iger v prostoru trojnega A.'

(Zasluge slike: Naughty Dog)
Če se Straleyjeve želje uresničijo, se lahko res vsi znajdemo, da se laskamo Uncharted 5 čez deset let. Hudiča, Drakeova hči Cassie bi do takrat morda imela celo svojo ločeno trilogijo. Toda vse to je postulacija, ki temelji le na praznih hipotetikah. Ena stvar ti lahko Vendar pa je treba računati na leto 2029 in o tem sem prepričan, da bodo ljudje še vedno govorili o Uncharted 2: Among Thieves.
Ne samo, da je temeljni ep Naughty Dog razbil kodo za poroko hollywoodske kinematografske mišice z igralsko agencijo, temveč je naredil pomembne korake pri predstavitvi, česa je medij sposoben, in navdihnil nešteto drugih razvijalcev, da ciljajo višje, napredujejo in raziskujejo onkraj statusa. quo. Nathan Drake je morda improvizator, toda dediščina, ki jo pušča za seboj, ohranja stalnost v zgodovini iger, ki je ni mogoče nikoli omajati.
Za več si oglejte najboljše nove igre 2019 in še naprej na poti ali si oglejte spodnji videoposnetek za našo najnovejšo epizodo Dialogue Options.