Razvoj boja Resident Evil, od okornega upravljanja tankov do gladke prvoosebne grozljivke za preživetje

Resident Evil 4

(Zasluge slike: Capcom)





Skočiti:

Resident Evil mutacija ni tuja. Capcom v tem pogledu odraža nič hudega sluteče prebivalce Raccoon Cityja, ki se sčasoma genetsko spreminja kot odziv na virusne in okoljske dejavnike, na katere ne more vplivati. Toda kjer lahko tisti, ki so ujeti v posledice incidenta v Mansionu, krivijo T-virus za počasen razpad in končno regeneracijo, Capcom nima lastne Umbrella Corporation, na katero bi lahko opozoril.

Resident Evil je preživel nenehen cikel poskusov in napak, odkar je debitiral pred 25 leti. Prilagodil se je spremembam in prisilil industrijo, da se je spreminjala ob njej. Pogledati evolucijo boja Resident Evil v zadnjih 25 letih pomeni pogledati serijo, ki se ne boji inovirati in ponavljati. Založnik v tem prizadevanju ni bil vedno uspešen, vendar je njegova pripravljenost, da vsaj poskusi, verjetno razlog, zakaj je serija Resident Evil danes tako močna, kot je bila, ko je debitiral leta 1996.


Stekleni rezervoarji

Resident Evil



(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

Groza zgodnjih iger Resident Evil ni izvirala iz pošasti, ki so se skrivale v sencah posesti Spencer in Raccoon Cityja, temveč v vaših poskusih, da bi jih zaobšli. Capcom je uporabil perspektive fiksne kamere, da je v vsako od svojih propadajočih zgradb, klavstrofobičnih hodnikov in podzemnih objektov vnesel občutek kinematografskega avtorstva, vaša sposobnost krmarjenja pa je bila omejena z zasnovo; Chris Redfield, Jill Valentine in Leon S. Kennedy so ravnali kot steklene posode, ki se premikajo skozi blato, prepojeno s krvjo.



Levi in ​​desni vnos smerne ploščice sta zasukala znake na mestu, gor in dol sta jih pustila premikati naprej in nazaj glede na kamero, vse kot ena sama krempljasta roka, ki je za vedno grozila, da vas bo vrnila nazaj do zadnjega pisalnega stroja, ki ste ga lahko vstavili. črnilni trak v. Pomanjkanje mobilnosti je bilo ključnega pomena za vzdušje Resident Evil in Resident Evil 2, vendar so igre na koncu dosegle uspeh, saj so vas prisilile, da vztrajate. Če bi se odločili naložiti školjko v komoro, ste bili prisiljeni ukrepati; noge postavljene, ramena sproščena in orožje potegnjeno, ste lahko streljali naravnost ali rahlo dražili cev orožja na navpični osi. Te omejitve so pomagale uveljaviti idejo, da je treba boj obravnavati kot zadnjo možnost.

Prilagodite se preživetju

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)



Ključne igre: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Šifra: Veronica (2000)

Resident Evil 3: Nemesis bi se lahko začela le dva kratka meseca po tem, ko je Jill Valentine preživela nočno moro incidenta v Mansionu, vendar se je lahko naučila nekaj novih veščin, medtem ko je ležala nizko v Raccoon Cityju. Resident Evil 3 je prvo spogledovanje v seriji z razširjenim naborom gibov, saj je nekdanja članica posebne taktike in reševalne službe sposobna izvesti 180-stopinjski vrtenje, odriniti napadajoče sovražnike in se v celoti izogniti napadom, če se ji zdi pravi čas. . Nekateri igralci so nasprotovali izboljšani mobilnosti, čeprav je bilo treba preživeti grožnjo Nemesis.

Če se je Resident Evil 3 spogledoval z akcijo, ga je Koda: Veronica nesramno sprejela. Medtem ko je bila pustolovščina Claire in Chrisa Redfielda opremljena z značilnimi kontrolami in vmesnikom Resident Evil, je predstavila 3D okolja v realnem času in bolj dinamično kamero. Posledično je bil boj hitrejši in bolj agresiven. V bitki enega šefa proti pohabljenemu Alexanderu Ashfordu Claire celo pleše med gibanjem tretje osebe in ciljanjem iz prve osebe z ostrostrelsko puško MR7, hibridno zasnovo, ki bo kasneje uporabljena v Resident Evil: Dead Aim, čeprav je potreba po ciljanju na sovražnika šibka. točke bi vztrajale v skoraj vsaki igri Resident Evil, ki je sledila.



Postopna evolucija

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil je v 2000-a prinesel eno dragoceno lekcijo: včasih krogla v glavo preprosto ni dovolj – pravzaprav lahko že tako negotovo situacijo 100 % poslabša. Leta 2002 je Capcom izdal resnično fantastično predelavo Resident Evil za GameCube, ki je prenovil vizualne podobe in izboljšal kontrole, ki so nekoč pomagale definirati grozljivko preživetja. Predstavljena je bila nova vrsta sovražnika, zombiji Crimson Head, ki bi povzročili, da se sestreljeni sovražniki regenerirajo v rdečelase nočne more, zaradi česar je vaša misija neskončno zahtevnejša. Da bi preprečili preobrazbo Crimson, je bilo treba trupla zažgati ali v celoti obglaviti, in ta povečana osredotočenost na metodično usmrtitev vaših sovražnikov je postala sestavni del nadaljevanja serije.

Resident Evil Zero je v mnogih pogledih zvesto sledil osnovni formuli – predzgodbi, ki je postavljena pred Mansion Incident, ki je osvetlila, kaj se je zgodilo s S.T.A.R.S. Bravo Team v gorovju Arklay – vendar je dodal novo gubo. Uveden je bil sistem 'Partner Zapping', ki igralcem omogoča preklapljanje nadzora med novinsko agentko Rebecco Chambers in obsojenim kriminalcem Billyjem Coenom, da rešijo uganke, izmenjujejo vire in so bolje opremljeni za spopadanje z grožnjami. Ta sistem spet ni bil pravilno uporabljen, a je bila vseeno zanimiva ideja.

Raziskovanje novih perspektiv

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard je pokazal, kako močan je lahko Resident Evil, ko ga igramo iz prvoosebne perspektive, vendar to ni bila prva igra v seriji, ki je eksperimentirala z bolj intimnim kotom kamere. To je o Resident Evil Survivor, igri s svetlobno puško, izdani leta 2000, ki je igralce popeljala na ogled časovnice, ki jo je bolje pustiti pozabljeno. Prvi val iger s svetlobnimi pištolami ni bil tako uspešen, saj je Capcom poskušal najti enotnost med koreninami Survival Horror Resident Evil in potrebo strelca, ki je na tirih, po hitrem in norem dogajanju.

Kljub temu je Capcom vztrajal. Resident Evil: Dead Aim je prišel leta 2003 s čudnim hibridnim dizajnom gibanja tretje osebe in boja v prvi osebi. Zdelo se je, da je to konec, dokler ni izšel Nintendo Wii in Capcom je končno uresničil svoje sanje, da Resident Evil deluje v prvi osebi. Umbrella Chronicles in njeno nadaljevanje, The Darkside Chronicles, sta bila presenetljivo zabavna skozi zgodovino Resident Evil in sta se naučila lekcijo, ki si jo bo Capcom zapomnil še dolgo v prihodnosti: streljanje sovražnikov v glavo je še boljše, ko si od blizu in osebno.

Čez ramo

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil 4 (2005)

Težko je preceniti, kako pomemben je bil Resident Evil 4 – bistveno je spremenil sestavo tretjeosebne streljačine in to na način, ki ga je še danes mogoče čutiti v žanrskih igrah. Kamera je bila prestavljena iz vogalov okolja in tesno pritrjena na ramo od sveta utrujenega Leona S. Kennedyja, vendar je potreba po podstavitvi nog in ognju iz mirujočega položaja ostala. Zaradi te majhne odločitve so se srečanja počutili zadušljive – struktura streljanja v tretji osebi je vzbujala klavstrofobijo in ne okolja, ki so bila širša in spodbujala več navpičnosti za boljšo podporo dinamični sovražnikovi AI.

Glede na horde, s katerimi ste se soočili, je postalo iskanje šibkih točk ključnega pomena. C-palica krmilnika GameCube, ki se uporablja za draženje laserskega pogleda orožja proti nogam, rokam in glavam – sovražniki bi se ustrezno odzvali, če bi udarili v ustrezen privesek – kar vam daje omejen čas, da ustvarite prostor, se izognete napadom in pripravite naslednje posnetkov, zvok razbitja lobanje v Resident Evil 4 pa ostaja eden najbolj zadovoljivih zvočnih namigov v igranju iger. Resident Evil 4 je uvedel tudi prilagajanje orožja in stopnjo raznolikosti, ki je bila v seriji še ni bila vidna – skupaj s smešnim bojem iz bližine –, ki bi bil temelj za napredovanje in do svojega logičnega zaključka pripeljali Resident Evil 5 in Resident Evil 6.

V akcijo

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

Temeljna načela boja Resident Evil 4 bi vodila dve glavni igri, ki sta sledili z različnimi stopnjami uspeha. Medtem ko je Resident Evil 4 prešel izven grozljivk preživetja v konfiguracijo akcijske grozljivke, je bila še vedno igra, ki vas je prisilila, da se borite z omejitvami, ki so neločljivo povezane z njeno mehaniko gibanja in bojnimi sistemi. Resident Evil 5 je imel težave, saj je uvedel ambicije sodelovanja, hitrejši tempo in zasnovo scenarija uspešnice – nasprotniki niso bili udobni zaradi nezmožnosti premikanja in streljanja, zlasti v širših prostorih, zasnovanih za dva igralca.

Resident Evil 6 je premagal to oviro – igralcem je končno pustil, da se premikajo in streljajo –, a je takoj naletel na druge, se spotaknil in si nikoli ni opomogel. Streliva in predmetov je bilo v izobilju, kar je pripravilo osnovo za epizodo, osredotočeno na akcijo, ki se je popolnoma poslovila od groze. Akcija je bila hitrejša, a manj natančna, z laserskim pogledom njegovih neposrednih predhodnikov iz igre. Mobilnost je bila močno izboljšana, kar vam je omogočilo drsenje, izmikanje in valjanje po okoljih, da bi se izognili zombijem z kremplji, vendar se je zdelo šibko in neintuitivno. Resident Evil 6 je bila naravna končna točka spogledovanja Resident Evil z akcijskim žanrom in ne preseneča, da bi bil zadnji, ki bi vseboval tako prosto gibanje in boj.

Nova formula

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)

Ker se je zavedal, da so koti oboževalcev postajali nezadovoljni s smerjo, v katero se je usmeril Resident Evil, se je Capcom poskušal vrniti k slogu igre, ki ga je uvedel Resident Evil 4, in uveljavil postopnejšo ponovitev svoje temeljne zasnove. Resident Evil Revelations je sprejel odstranjeni bojni sistem, da bi ustvaril napetost zaradi omejitev, kot so bile najboljše igre, ki so bile pred njim, in uvedel le malo več kot mehaniko izmikanja, ki bi previdnim igralcem dala priložnost za prestavitev.

Resident Evil 2 Remake je to misel nadaljeval do naravnega zaključka. Popolna prenova Resident Evil 2 za sodobno občinstvo, zdelo se je, kot da je vzel najboljše elemente tretjeosebnih iger Resident Evil in jih znova zakoreninil v zadušljivem terorju grozljivk preživetja. Je čista destilacija tistega, zaradi česar je Resident Evil deloval v devetdesetih – lekcija o zadržanosti, ki uspe zaradi omejitev, ki jih postavlja igralcu v boju in vas prisili, da se z omejeno mobilnostjo in strelivom borite proti naraščajočim hordam neizprosnih sovražnikov.

Prvoosebna akcija

Resident Evil

(Zasluge slike: Capcom)

Ključne igre: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

Takoj po Resident Evil 6 je bilo jasno, da bo treba nekaj spremeniti, če naj bi serija imela prihodnost. Kar smo prejeli v Resident Evil 7: Biohazard, ni bila preusmeritev klasične formule Resident Evil, temveč njena ponovna iznajdba. Založnik je že drugič v zgodovini Resident Evil uprizoril drzno spremembo perspektive, pri čemer je tokrat postavil kamero za oči povsem novega protagonista; Resident Evil je sprejel prvoosebno akcijo in serija se je zaradi tega prvič po desetletju znova zdela sveža.

Boj je bil znova počasen in metodičen, igralca pa so spodbujali, naj streljanje in gibanje obravnava kot ločena dejanja zaradi vaše omejene mobilnosti, klavstrofobičnih prostorov, skozi katere ste se premikali, in omejene natančnosti majhnega arzenala orožja, ki ste ga lahko dobili. na Baker Estate. Zdi se, da Capcom pametno razvija te prvoosebne sisteme za težko pričakovano nadaljevanje leta 2021 z Resident Evil Village uvedba iterativne obrambne mehanike, ki bo Ethanu pomagala dati prednost v bolj odprtih prostorih gradu Dimitrescu.


Želite izvedeti več o zgodovini Resident Evil? Potem boste želeli prebrati naše končni vodnik po igrah Resident Evil , ki spremlja vsako večjo izdajo v svoji 25-letni zgodovini.