211service.com
Kdo potrebuje fotorealizem? Izpostavljeni so najbolj neverjetni umetniški slogi iger na srečo
Ne morem imeti 'iger' brez 'videa'...

Niti novinarji najbolj čudno dišečih iger se ne sprašujejo več, 'koliko plavajočih pik' ima igra. Očitno je odvisno, koliko točk dosežete (fnar), vendar z veseljem povem, da smo že vsi prešli fazo navajanja števila poligonov, ko ocenjujemo grafične vrednosti igre. Skoraj vse, kar si lahko zamislite, lahko sodobne konzole zdaj narišejo v smislu računalniške zmogljivosti, tako da je zdaj večinoma odvisno od umetniškega izražanja, ali igra izgleda dobro ali ne.
Toda če se ozremo na zgodovino iger na srečo, tudi ko stvari niso bile tako enostavne, so bili tisti, ki so poskusili nekaj nekoliko drugačnega, tisti, ki so svoje igre uspeli izstopati. In tako so se rodili celotni umetniški slogi. Včasih zaradi tehnične nujnosti, drugič zaradi namernega poskusa izogibanja napredku. Na srečo to pomeni, da imam veliko za povedati! Zato me spremljajte v galeriji, če dovolite - naj vam pokažem nekaj lepih stvari ...
Pixel Art (Space Invaders, 1978)

Poglej tega čudovitega fantka. To sliko sestavlja le 44 belih kvadratov, vendar sem prepričan, da ste v mislih rekli 'Space Invaders', takoj ko ste jo videli. Takrat so bile te ploščice preprosto najmanjša raven podrobnosti, ki so jo lahko obvladali zasloni z izjemno nizko ločljivostjo. Toda tudi ker so video igre dosegle polno HD (in še več), se nekateri oblikovalci še vedno odločajo za uporabo 8-bitnih umetnin, ki namerno omejujejo ločljivost – in barvne palete – svojih spritov, tako da so videti kockasti in pikselizirani. zakaj? Ker izgleda kul, ga je lažje animirati in izgleda kul. Katere razloge še potrebujete?
Te dni? Pixel art je izjemno priljubljen, zato ni težko najti primerov. Čudovitih 10.000.000 na iOS-u je odličen primerek, prav tako Fez.
Vektorska grafika (Vectrex, 1982)

Vectrex je bila prva domača konzola, ki je svoje igre prikazovala z uporabo vektorske grafike namesto rasteriziranih slik, kot so spriti. Če ste poslušali pri pouku matematike (kar ste popolnoma storili, kajne?), se morda spomnite, da vektorji zagotavljajo metodo za izračun natančnega gibanja točk v prostoru. Te točke združite s čudovitimi sijočimi črtami in kaj imate? Žični okvir 3D. Ja, Vectrex je bila 3D konzola. In to je pomenilo izjemno gladko animacijo, ker sploh ni uporabljala animacijskih okvirjev. Uporabljalo se je matematike .
Te dni? Nekatere igre si še vedno izposodijo ta vektorski slog, na primer Geometry Wars 3: Dimensions. Dogajajo se tudi cel kup drugih stvari, a ta čisti stil 'žarečih linij' je še vedno mističen.
Izometrična 3D (Zaxxon, 1982)

Januarja 1982 je bilo to absolutno na vrhuncu tehnologije. Zaxxon uporablja 'izometrično' gledišče, ki omogoča, da ploska 2D grafika izgleda kot 3-dimenzionalne slike, preprosto tako, da jih nariše, kot da bi jih gledali z nekoliko dvignjene točke. Če ladja potuje za nekaterimi elementi pokrajine, je dovolj, da zavedete (resnično neumno) oko, da misli, da gleda dejansko 3D sobo skozi zaslon. Seveda ni. In to lahko vidimo zdaj. Toda ta učinek je moral biti neverjeten, če ste ga videli prvič, v dneh, preden se je vaš skromni pripovedovalec sploh rodil. Nenadoma so se igre začele videti resnično .
Te dni? Izometrična grafika je še vedno priljubljena v iOS-u, a tudi zdaj je vse mogoče upodabljati v 3D, pogled je bil ohranjen za strateške igre. X-COM: Neznan sovražnik je odličen primer.
Rotoskopiranje (Karateka, 1984)

Rotoskopska grafika je bila v zgodnjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja modna, saj je omogočala veliko bolj realistično gibanje likov, kot je bilo kdajkoli prej. V bistvu morate narediti, da rotoskopite lik, da posnamete nekoga, ki izvaja kretnjo, ki jo potrebujete, na primer skakanje ali pobiranje nečesa s tal. Nato sledite vsakemu okvirju in uporabite svoje risbe v zaporedju, da ustvarite premikajoči se lik. Jordan Mechner je bil pionir uporabe rotoskopa v igrah, najprej s Karateko (na sliki zgoraj levo), potem pa najbolj znano v Prince of Persia (tudi na sliki zgoraj desno). Out of this World in Flashback sta nato prevzela rotoskopsko palico in tekla z njo.
Te dni? Hotel Dusk: Soba 215 na Nintendo DS uporablja rotoskopsko grafiko za ustvarjanje gladkih animacij. Toda tehniko je verjetno presegel pravi zajem gibanja, zato se zdaj redko uporablja.
Digitalizirana grafika (Mortal Kombat, 1992)

V zgodnjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja so vsi še vedno ročno risali svoje sprite in vsak barvni piksel postavljali na mrežo, dokler niso narisali enega okvirja zadevnega lika. Predstavljajte si torej preskok, ko vam Mortal Kombat dovoli, da se borite s PRAVIMI LJUDI. No, resnična fotografije ljudi. V redu, resnične fotografije ljudi, ki so bile ročno retuširane, da bi bile videti dobro pri majhnih resolucijah. ja Oprostite, vendar moram reči: sodobnim očem je učinek videti grozen, vsaj ko se premika. Takrat je bilo revolucionarno.
Te dni? Ni veliko iger, ki se več odločijo za uporabo digitaliziranih spritov, saj najbolj 'fotorealistične' igre uporabljajo 3D za dosego svojih ciljev. Hm... NBA Jam na Wii in iOS? Ja, oprosti, malo poganjam.
3D z ravnim senčenjem (Virtua Racing, 1992)

3D z ravnim senčenjem je nekaj, kar bi danes izbrali zaradi njegovih stilskih prednosti, a se je rodilo iz nuje. Preden smo imeli procesorsko intenzivne poligone s preslikanimi teksturami (toda po teh ljubkih vektorskih žičnih okvirjih), je lahko neka igralna strojna oprema poligone 'ravno senčila' s postopkom, ki je zelo podoben orodju bucket MS Paint, za zapolnjevanje trikotnikov. Visoka tehnologija, kajne? Igre, kot je LHX Attack Chopper na Mega Drive in celo nekatere igre ZX Spectrum, kot je Hard Drivin', so upravljale 3D vizualne slike z ravnim senčenjem, vendar je bila Virtua Racing prva, ki je to storila s kakršno koli prijetno hitrostjo. Tudi s svetlobnim virom. njam.
Te dni? Vsaka igra z ravnim senčenjem je v teh dneh namerno retro (kar je kul, ker je ravno senčenje super). V Child of Eden je v zadnji generaciji nekaj prizorov z ravnim senčenjem.
Film zrnat (Mickey Mania, 1994)

Zrnatost filma se pogosto uporablja za igre grozljivk, da je videti, kot da igrate grozljivko. Ne, Mickey Mania ni igra grozljivk (ampak je ... strašljivo dobro. Aha!). In, da bo jasno, govorim o praskah in črtah, ne o učinku filmskega traku na straneh zgoraj. Te namerno nepopolnosti se pogosto kombinirajo z učinkom vinjete, da zatemnejo vogale in robove zaslona. Zaradi tega je manj sterilno, vidiš? In tako kot pravi film v kinu. Samo brez kokic, ki se prilepijo na sedeže, ali ljudi, ki hrupno govorijo za vami. Razen če imaš res grozno hišo.
Te dni? Večina iger grozljivk uporablja nekaj tega. Notranje zlo je odličen primer, vendar je tako izrazit, da vključuje možnost zmanjšanja ali celo izklopa, če je popolnoma izklopljen. Ure mehanja verjetno niso dobre za vaše oči. 25 ur psihološke groze? Povsem v redu, očitno.
Vnaprej upodobljena ozadja (Resident Evil, 1996)

To je bilo v poznih devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Poligonalna 3D grafika je bila še v povojih, toda liki bi lahko imeli več podrobnosti, če bi bili edini 3D predmeti, ki se rišejo. Prilepite jih na ravno, vnaprej upodobljeno (ali celo ročno narisano) ozadje in imeli boste slike, ki so veliko bolj podrobne, kot bi jih primitivna tehnika dneva lahko narisala sama. Igre, kot je Alone in the Dark, so to storile prej kot Resi, vendar je Capcomova klasika grozljivk za preživetje najboljši primer umetnosti. No, to in njegovo takojšnje nadaljevanje.
Te dni? No, tega res ni treba več početi! Toda kmalu prihaja HD različica predelave Gamecube Resident Evil, ki ima vnaprej upodobljena ozadja, tako da bo slog živel naprej. Ne vidim veliko domačih iger za PS4 ali Xbox One, vendar ...
Celotno senčenje (Jet Set Radio, 2000)

Ideja, da bi igre izgledale kot risanke, ni bila tako nova, ko je to storil Jet Set Radio na Dreamcastu, vendar je bil prvi, ki je poligonalnemu 3D dodal črne obrise za tako neverjeten učinek. Zanimivo je, da The Legend of Zelda: Wind Waker pravzaprav sploh ne uporablja črnih obrisov, temveč omejuje mešanje med svetlobo in senco, tako da so zaobljeni 3D predmeti videti kot ravne risbe 2D predmetov. Kar bi vseeno bili, če pomislite. Hmmm ...
Te dni? Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, kot je Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, uporabljajo cel-senčenje na vrhu zelo podrobnih 3D-modelov likov za ustvarjanje vizualnih podob, ki bi res lahko bile animirane funkcije. Seveda je rezultat čudovit. In Borderlands je še en lep primer (dobesedne) umetnosti.
Fotorealizem (še čakam...)

Fotorealizem je končni cilj mnogih grafičnih razvijalcev. Računalniška grafika je tako realistična, da se ne razlikuje od resnične stvari. Nekateri koti Gran Turisma 6 se ji približujejo. Heavy Rain je imel razpoko (in ni uspel) in konzole nove generacije bi se mu lahko približale do konca svojega življenjskega cikla. Kako? No, dejanski žarki virtualne svetlobe s sledenjem žarkov ... poglejte, dejanski fotorealizem, kjer simulirate resnični svet, je še vedno onkraj igralnih konzol. Do takrat pa si oglejte Kevina Spaceyja in si predstavljajte, da je pravi Kevin Spacey. Takole.
Takoj zdaj? Morje notri Grand Theft Auto 5 . To je kot pravo morje. Toda spet njeni ljudje niso nič podobni dejanskim ljudem.
Je Minecraft lasten umetniški slog?

Zdaj pa je vprašanje! Teksture z nizko ločljivostjo na kockah ustvarjajo zelo izrazit umetniški slog – ki bi ga lahko poimenovali »stil Minecraft« – in tak, ki ga kopirajo nešteto iger za zbiranje virov odprtega sveta. Vendar bi trdil, da je to samo pikselska umetnost, uporabljena za 3D. Na spektakularen, nezmotljiv način, ja. Toda vzeti obstoječo idejo in jo spremeniti v nekaj novega se je za Mojang izšlo 'precej dobro'. Torej! Imate še kakšne umetniške sloge video iger, ki niso bili zajeti? Sporočite vsem v komentarjih.
In če iščete več, preverite Kako narisati like iz video iger in Kratka zgodovina eksplozij v igrah.