Zakaj je velika poletna igra Nintendo Switch Octopath Traveler ljubezensko pismo klasičnim 16-bitnim igram RPG

Octopath Traveler Nintendo Switch





Velika poletna igra Nintendo Switch Octopath Traveler , s svojimi osmimi junaki in značilnim retro slogom, bo dobrodošel prizor za vse, ki so svoje zgodnje RPG iskale v dneh Final Fantasy 6 in serijo SaGa, vendar mora biti igra všeč tudi sodobnemu občinstvu. GamesRadar+ se je sestal s producentom Masashijem Takahashijem in režiserjem Keisukejem Miyauchijem iz Square Enixa, da bi izvedeli več o navdihih igre, kako nameravajo osvojiti ljubitelje sodobnih RPG-jev, kot je Skyrim, ki manj poznajo tradicijo JRPG, in zakaj tega ne boste imeli. mleti za slavo.

Zakaj ste izdali dve predstavitvi Octopath Traveler?
Ker gre za igro, ki uporablja pixel art, je res težko samo pogledati posnetek zaslona in dobiti občutek, kako se igra igra. Rad bi, da bi ga igralci držali v rokah. Zdi se mi, da jim je potem lažje dojeti, kako se igra. Zato izdajamo demo posnetke. Razlog, zakaj smo izdali prvi demo tako zgodaj v procesu razvoja [Prvi demo je bil izdan 13. septembra 2017, devet mesecev po objavi igre, drugi demo pa je sledil 14. junija 2018] je bilo tako, da smo lahko prejeli povratne informacije od oboževalcev in jih uporabili, nato pa jim sporočili, da smo jih uporabili.

Katera je bila najbolj presenetljiva povratna informacija?
Ne vem, ali je odgovor na vaše vprašanje, vendar me je najbolj presenetila številka, ki smo jo prejeli. Več kot 45.400 odgovorov z vsega sveta. Približno 80-90 % jih je bilo pozitivnih, veliko je bilo [o] videzu igre, glasbi in nato igri.



'Če pogledate Octopath Traveler, ima v svojem jedru zelo preprosto strukturo, to igro lahko igra vsak.'

Kako prodate igro občinstvu, ki ni JRPG?
Če pogledate Octopath Traveler, ima v svojem jedru zelo preprosto strukturo in to igro lahko res igra vsak, tako smo jo naredili. Poleg tega si lahko ogledajo demo prolog, kjer lahko ljudje izberejo katerega koli od osmih likov iz igre in lahko svoj napredek prenesejo v celotno igro.

Kateri so navdihi igre?
Rodil sem se leta 1985, moj kolega pa je bil rojen leta 1984, in ko smo odraščali, je to predstavljalo zlato dobo Super Famicoma [v ZDA znan kot Super Nintendo Entertainment System]. Igrali smo vse vrste iger, kot je Final Fantasy, serija Mana, tako da smo v bistvu odrasli in postali razvijalci ter izdelujemo igre, ki uporabljajo stvari, ki so nam bile všeč pri tistih vrstah iger, ki smo jih igrali, ko smo bili mlajši. . Ne gre za to, da imamo določeno serijo kot navdih, ampak vse dobre stvari smo vzeli iz vseh iger, ki smo jih igrali, ko smo bili mlajši.



Kako ste razvili klasično formulo JRPG, da odraža sodobno tehnologijo?
Kar zadeva najnovejšo tehnologijo v grafiki, si oglejte uporabo vode in svetlobnih učinkov v igri. Uporabili smo Unreal Engine 4 in si ogledali nedavne igre, da bi videli, kako jih najbolje uporabiti. Kar se tiče konkretnih iger, Final Fantasy 15, ene od iger našega podjetja, smo si jo ogledali, ko je bila še v razvoju, o uporabi učinka ognja v igri pa se je v podjetju res govorilo. Ko bi uporabljali magijo, bi ogenj zasijal svetlobo, ki bi se odsevala na pošasti in tako je to ena od stvari, ki smo jih implementirali.

'V tej igri je torej klerik po imenu Ophilia in rad bi lahko uporabil njeno sposobnost, ki se imenuje 'Vodnik'



Kaj vam omogoča, da imate osem igranih likov?
Ena stvar so dejanja poti. To vsakemu od likov v igralski zasedbi omogoča izvirno dejanje, ki ga lahko izvedejo z meščani. Običajno se v drugih igrah lahko pogovarjate samo z meščani, v tej pa ima vsak od osmih likov svoj način interakcije. Lahko jih na primer vodite naokoli ali jih izzivate.

Katera je vaša osebna najljubša od teh poti?
V tej igri je torej klerik po imenu Ofilia in rad bi lahko uporabil njeno sposobnost, ki se imenuje 'Vodnik'. Ker sem režiser, je res koristno, da lahko vodim ljudi naokoli. [smeh]

Rad bi lahko uporabil 'Scrutinize', saj vam omogoča, da se naučite osnovnih informacij veliko različnih ljudi.



Kakšni so vaši občutki ob brušenja v RPGS in kako se Octopath Traveler spopada s tem?
Kar zadeva brušenje, smo to igro zasnovali z uravnoteženimi ravnmi, zato je načrt, kako poteka igra, tak, da greš v mesto, greš po nakupih, greš skozi polje, greš v ječo, premagaš šef. S temi stvarmi ste na splošno na dovolj visoki ravni, da lahko pridete do naslednjega dela igre.

Verjamem pa, da ima vsak igralec drugačen slog igre in drugačen pristop do tovrstnih stvari. Kot igralec se zelo rad brusim in dvigujem nivoje, tako da sem za šefe previsok, obstajajo pa tudi igralci, ki imajo radi res tesne, vznemirljive spopade s temi šefi. Resnično moramo dovoliti, da sta oba sloga mogoča in to prepustiti igralcu.

'Kot igralec rad veliko brunem in se dvigujem, tako da sem previsok za šefe'

Ali bo igra imela več koncev? In koliko časa bodo igralci potrebovali, da ga dokončajo?
Kar zadeva glavno zgodbo, je v tej igri osem likov in vsak od njih ima svojo zgodbo. Obstajajo tudi podzgodbe, ki so raztresene po igri.

Za ljudi, ki želijo le skozi splošne glavne zgodbe v igri, običajno traja približno 50 do 60 ur. Ugotovili smo, da za ljudi, ki želijo iti skozi vse podzgodbe in iti tudi skozi stranske ječe, gledate nekaj, za kar je 80 do 100 ur.

Kakšen nasvet za igralce, ki so bolj vajeni RPG-jev Skyrim ?
To je tisto, kar jaz osebno mislim – in moram omeniti, da imam rad tudi Skyrim –, da so osnove igralne izkušnje enake, ne glede na igro. Zavzameš stališče drugega lika, igraš vloge kot drug lik in imaš svojo izkušnjo in najdeš svoj lasten konec. Čeprav so vizualne slike lahko drugačne, je igra v svojem bistvu na ta način enaka.

Octopath Traveler je zdaj na voljo na Nintendo Switch.