211service.com
Upoštevajte, razvijalci: Somin 'Safe Mode' je bistvena možnost za igralce, ki cenijo pripovedovanje zgodb namesto stresa
Soma je ena izmed decembrskih 2018 brezplačne igre PS Plus - če ste naročnik, se prepričajte, da preverite!
Predstavljajte si, da poskušate prebrati res dober (a zelo zapleten) roman, medtem ko se sprehajate skozi hišo grozljivk. Pravkar ste prišli do kritičnega trenutka v zgodbi in poskušate si zaviti v glavo vse, kar se je pravkar razgrnilo na strani, a še preden lahko začeti da bi razkrili podtekst vsega, iz vogala skoči nek tip, oblečen v klovna, ki zavpije 'BOO!' in te spravi iz tira in te prisili, da ponovno prebereš celotno sceno od začetka.
Tako se igra Soma je bilo kot, ko je prvič izšlo. Interaktivni miselni eksperiment Frictional Games se je ukvarjal s tehtnimi, zapletenimi vprašanji v zvezi z naravo umrljivosti in zavesti, toda njegovi odlični utripi zgodbe so bili razcepljeni med frustrirajoče prikrite odseke in poceni skakalne strahove, ki so jih povzročila pošastna bitja, ki naseljujejo njen svet. Tudi jaz nisem bil edini, ki se je tako počutil. Pojdite na igro stran trgovine v Steamu , in ugotovili boste, da je njegov najbolj priljubljen mod posodobitev, imenovana Wuss način , ki popolnoma odstrani sovražnikovo sposobnost, da napada igralca.
V zadnjih dveh letih je Frictional Games očitno upošteval te povratne informacije kot nedavne Izdaja Soma za Xbox One zdaj prihaja z izbirnim »Varnim načinom« (na voljo tudi kot posodobitev za različico za PC in prihaja na PS4 naslednje leto), ki ponuja »priložnost, da raziščete zgodbo, ne da bi vas pošasti pojedle«.
Varni način ne odstrani Sominih sovražnikov iz igre, vendar tokrat za vas ne predstavljajo več velike grožnje in ta majhna, a ključna sprememba naredi vso razliko za igralce, kot sem jaz. Če želite razumeti, zakaj, morate najprej razumeti, kakšna igra namerava biti Soma.

Dogaja se v navidez zapuščenem raziskovalnem objektu na dnu oceana (kaj je s filozofskimi igrami in propadlimi podvodnimi komunami?), Soma te zaigra kot fanta po imenu Simon, ki se je pravkar zbudil in je zelo zmeden, kaj se dogaja. na ali zakaj je sploh tam.
Dovolj je reči, da stvari niso takšne, kot se zdijo spodaj v PATHOS-II, vendar ne bom razkril podrobnosti, saj del Sominih privlačnosti izvira iz tega, da popraskate njene številne plasti in sami odkrijete vsako novo razodetje. Vedite le, da ima igra veliko stvari za povedati o velikih, velikih temah, z razmišljanji o filozofiji uma, spominu, svobodni volji, umetni inteligenci in vrednosti drugih abstraktnih idej knjižnice.
'Ponovno predvajanje Soma v varnem načinu je kot vožnja po odprti avtocesti brez hitrostnih ovir, ki bi vas upočasnile'
Vse te teme so raziskane skozi provokativno, pogosto motečo pripoved, vendar gre za pripoved, ki je postavljena v imerzivni sim, ki želi biti tudi igra grozljivk za preživetje in ta predanost slednjemu pogosto pride na račun prvega, ko igrate Soma. v svojem klasičnem načinu.
Uporabi lekcije, pridobljene iz drugih serij grozljivk, Amnezija , Frictional Games napolni PATHOS-II z množico plenilskih pošasti, ki jih pogosto opazimo, kako se sprehajajo po umazanih kovinskih dvoranah in hodnikih objekta, ki lahko skoraj v trenutku ubijejo igralca, če ne pazijo, da se jim izognejo.
To je lahko resnično strašljivo, a bežanje pred temi pošasti ni bilo tisto, kar Soma sploh ni naredilo zanimivega, njihova vseprisotnost v prvotni zgradbi igre pa se je izkazala kot neželene prekinitve sicer navdušujoče skrivnosti.

Hitro naprej do danes in predvajanje Some v varnem načinu se zdi kot vožnja po odprti avtocesti brez ovir, ki bi vas upočasnile. Ker pošasti zdaj delujejo neagresivno, me ne preganja več frustrirana paranoja ali me nenehno motijo moji lastni preživetveni nagoni. Namesto tega je moja pozornost v celoti osredotočena na ukvarjanje s Simonovim osebnim potovanjem in učenje več o zgodovini PATHOS-II, saj lahko prebavim večplastno zgodbo z jasnejšo glavo in bolj udobno razpoloženjem.
Tudi v varnem načinu ima Soma še vedno dostojen faktor prestrašenosti, vendar je to vrsta sablastnosti, ki dejansko prinaša dodatno jasnost temam in prizvokom njene zgodbe, namesto da bi jih spodkopavala. Pošasti vas morda ne bodo napadle (vsaj večino časa), toda hladni, prazni pogledi, ki jih vržejo proti Simonu, le še poslabšajo občutek eksistencialnega strahu, ki tvori klavstrofobično okolje v igri in liminalno vzdušje. Pomislite, kako Odšel domov te dela živčnega kljub dejstvu, da te nikoli ne doleti nobena nevarnost, in razumeš.
V tej nekoliko spremenjeni nastavitvi varnega načina Somina zgodba najde novo življenje. Lahko sem opazil majhne podrobnosti v okolju, ki sem jih prej bil preveč obremenjen, da bi jih opazil, in namesto da bi nenehno skrbel, da bom preživel, ko sem taval po labirintskih strukturah objekta, sem premišljeval o mesnatih vprašanjih, ki jih je igra metala proti meni. Hrup iz ozadja je izginil in ravno tako je v ospredje bruhnil Somin razsvetljujoč komentar.

Ne glede na to, kako je varen način bolj zaželen za nekoga, kot sem jaz, in pravzaprav za mnoge druge, je tako pomembno, da ga je Frictional Games implementiral kot izbirno, alternativno funkcijo. Somine pošasti so bile ob lansiranju morda razhajale, vendar ne dvomim, da je tam veliko takih, ki uživajo v elementih grozljivk preživetja igre in jih je morda celo pritegnila prav zaradi zgodovine Frictionala s tem žanrom.
Toda prav to je bistvo: z zagotavljanjem več kot enih načinov igranja je Soma postala bolj vključujoča izkušnja, ki lahko zadovolji različne okuse in govori širšemu številu ljudi. To je skoraj tako zdravorazumen dodatek, da se sprašujete, zakaj je tako malo iger že poskusilo kaj takega.
Preberi več 
20 najboljših grozljivk vseh časov
Seveda za veliko naslovov ni tako preprosto kot izklop agresije AI. Odstranite grožnjo Bioshockovih Big Daddies, na primer, in imeli boste igro, ki v resnici ni več podobna Bioshocku. To pa ne pomeni, da obsežna igra z velikim proračunom ne more najti načina, kako bi delovala; samo poglejte, s čim Ubisoft počne Assassin's Creed: Izvor ’ prihajajoči način Discovery Tour. Potrebuje le nekaj časa, da ugotovimo, kako odpraviti nevarnost, ne da bi pri tem žigosali prvotno ustvarjalno vizijo same igre.
Vsaj uspeh Sominega varnega načina lahko služi kot zgled, kako lahko razvijalci prilagodijo svoje izkušnje tako, da bodo všeč tistim, ki jih izziv, strahovi ali digitalne nevarnosti interaktivne zabave ne zanimajo tako. Navidezni svet brez nevarnosti je zgrajen za turiste, detektive, raziskovalce in poslušalce, in ko bodo igre lahko začele učinkoviteje prepoznavati te vrste igralcev, bodo za to še boljše.